Actividades 2024 - 2025
Consulta el repositorio de actividades desarrolladas durante el curso 2024 – 2025.
Además, todas ellas están clasificadas por centro, contenidos, Aula EFFA y recursos. Usa los filtros que se muestran a continuación para encontrar la actividad necesaria.
| TÍTULO | CENTRO | OBJETIVO 1 | OBJETIVO 2 | OBJETIVO 3 | OBJETIVO 4 | OBJETIVO 5 | CONTENIDO 1 | CONTENIDO 2 | CONTENIDO 3 | CONTENIDO 4 | CONTENIDO 5 | NUM. HORAS | ZONA AULA EFFA 1 | ZONA AULA EFFA 2 | RECURSO 1 | RECURSO 2 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| EVALUACIÓN CON EL AULA VIRTUAL MOODLE DEL C. SALESIANOS PADRE ARAMBURU (B2) (PF) | Colegio SALESIANOS PADRE ARAMBURU (BURGOS) | Integrar el uso del libro de calificaciones en Moodle para gestionar y monitorizar el progreso académico de los estudiantes de manera eficiente. | Configurar rúbricas para evaluar actividades y tareas, asegurando una evaluación objetiva y consistente. | Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada, utilizando diferentes tipos de preguntas y configuraciones de retroalimentación. | Crear contenidos interactivos y dinámicos utilizando las herramientas avanzadas de Moodle, como paquetes SCORM, lecciones y talleres, para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Colaborar para desarrollar e implementar estrategias avanzadas de evaluación en Moodle, fomentando el intercambio de mejores prácticas entre los participantes. | Configuración y gestión del libro de calificaciones. | Categorización, ponderación y feedback en actividades. | Creación y uso de rúbricas y contenidos interactivos. | Configuración y uso de cuestionarios. | Uso de bancos de preguntas y retroalimentación automatizada. | 20 | ||||
| VÍDEOS DIDÁCTICOS EN EL AULA - AÑO II (PF) | IES DIEGO MARÍN AGUILERA (BURGOS) | Proponer distintos medios de grabación de vídeos. | Crear y editar vídeos. | Transferir y editar audio. | Crear situaciones de aprendizaje en el aula utilizando activamente la grabación y edición de vídeos. | Medios de grabación de vídeo. | Programas de edición de vídeo. | CapCut | 17 | CREA | PRESENTA | CROMA | VÍDEO | |||
| RECURSOS DIGITALES DEL CENTRO (PF) | CIFP LA FLORA (BURGOS) | Colaborar para mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales. | Conocer el funcionamiento de las impresoras y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión láser, formato A3 y cuchillas, en diferentes formatos y diseños y en diferentes materiales en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Integrar la metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las diferentes impresoras y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la impresión en diferentes formatos y materiales para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La impresión como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 20 | ||||
| ROBÓTICA - BLUEBOOT + MTINY (PF) | Colegio SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS (BURGOS) | Asesorar al profesorado en la fundamentación, objetivos y recursos de la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Integrar la didácticas con robots en el aula como elemento motivador para el alumnado. | Diseñar situaciones de aprendizaje cuyo elemento central sea los robots. | La programación como estrategia de enseñanza. | Funcionamiento de los robots BLUEBOOT y MTINY: uso manual y con Tablet. | Creación, desarrollo e implementación de situaciones de aprendizaje con estos recursos digitales. | Planificación de una evaluación competencial teniendo en cuenta el nuevo desarrollo normativo. | 20 | DESARROLLA | INTERACTÚA | Robots primaria | App robótica | |||
| ROBÓTICA - ESSENTIAL SPIKE LEGO (PF) | Colegio SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS (BURGOS) | Asesorar al profesorado en la fundamentación, objetivos y recursos de la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Integrar la didáctica con robots en el aula como elemento motivador para el alumnado. | Diseñar situaciones de aprendizaje cuyo elemento central sea los robots. | Adaptar la práctica docente a la normativa vigente. | La programación como estrategia de enseñanza. | Funcionamiento de los robots ESSENTIAL SPIKE LEGO. | Creación, desarrollo e implementación de situaciones de aprendizaje con estos recursos digitales. | Planificación de una evaluación competencial teniendo en cuenta el nuevo desarrollo normativo. | 20 | DESARROLLA | INTERACTÚA | Robots secundaria | App robótica | ||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CEIP SAN SALVADOR | CEIP SAN SALVADOR (OÑA) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CEIP RÍO ARLANZÓN (PF) | CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la Inteligencia Artificial de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS PANELES DIGITALES (PF) | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Integrar el uso didáctico de los paneles digitales Smart en las aulas. | Resolver, de manera autónoma, los problemas técnicos más habituales. | Analizar y conocer los recursos didácticos que ofrece Smart. | Promover el sentimiento de equipo mediante el trabajo colaborativo. | Explorar el potencial de Lumio como herramienta interactiva. | Uso general del panel interactivo, conexión y configuración. Uso del panel interactivo sin y con ordenador conectado. | Implantación en el aula del panel interactivo. | Utilización de diversas herramientas TIC con el propósito de realizar situaciones de aprendizaje y actividades en el contexto de la educación infantil y el primer ciclo de primaria. | Resolución técnica de los problemas más habituales en el curso anterior. | Introducción a Lumio: creación, edición y gestión de actividades interactivas. | 10 | PRESENTA | EXPLORA | Paneles | App paneles |
| CREACIÓN DE MATERIALES MANIPULATIVOS PARA MATEMÁTICAS EN EL CEIP RÍO ARLANZÓN. GRUPO 1. (PF) | CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS) | Investigar sobre materiales manipulativos que faciliten la enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas. | Buscar materiales y recursos apropiados para el descubrimiento y la construcción del conocimiento. | Crear materiales manipulativos que puedan ser implementados en el aula. | Potenciar una metodología activa y participativa en nuestras aulas que trate de respetar los principios básicos del aula del futuro. | Valorar el material manipulativo como base para la adquisición de conocimientos abstractos en el proceso de enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas. | Valoración de la manipulación como primer paso para la comprensión de algunos conceptos matemáticos por parte del alumnado. | Materiales manipulativos de elaboración propia que puedan ser implementados en el aula. | Pautas de actuación con los materiales manipulativos en la enseñanza de las Matemáticas. | Sentido socioafectivo en Matemáticas. | Zonas y finalidad del aula del futuro. | 14 | CREA | DESARROLLA | Materiales matemáticas | |
| CREAMOS SITUACIONES DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS A PARTIR DE JUEGOS DE MESA EN EL CRIEB (PF) | CRIE DE BURGOS (CRIEB) (BURGOS) | Conocer diferentes tipos de juegos de mesa y su relación con las Matemáticas. | Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, sociabilizar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones. | Despertar la curiosidad y la creatividad del alumnado a través del desarrollo de juegos educativos de mesa. | Analizar distintos tipos de juegos de mesa que pueden utilizarse como herramienta didáctica para el aprendizaje de las Matemáticas | Realizar situaciones de aprendizaje que tengan como eje vertebrador un juego de mesa. | Juegos de mesa: características y clasificación. | Sentido socioafectivo en Matemáticas. | Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). | Flexibilidad cognitiva en Matemáticas. | Situaciones de aprendizaje. | 14 | DESARROLLA | CREA | Juegos de mesa | |
| APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL CIFP LA FLORA | CIFP LA FLORA (BURGOS) | Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos. | Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo. | Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado. | Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos. | Trabajo cooperativo y evaluación en ABP. | Características del aprendizaje basado en proyectos. | Metodologías y herramientas para desarrollar ABP. | Claves para el diseño de un proyecto. | Fases para la implementación del ABP. | Trabajo cooperativo y evaluación del ABP. | 30 | ||||
| APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN RETOS (PF) | CIFP SIMÓN DE COLONIA (BURGOS) | Emplear nuevos modelos y herramientas de aprendizaje. ABR. | Integrar las competencias trasversales y sociales. | Adaptar a la FP las necesidades actuales y futuras de los sectores productivos y a la empleabilidad de los estudiantes. | Promover la formación del profesorado en los centros buscando el desarrollo de nuevas capacidades y actitudes necesarias para impulsar el cambio y la trasformación en FP | Introducción al Aprendizaje Basado en Retos (ABR) | Fases del ABR. | Implementación en el aula. | Ejemplos aplicados. | 20 | ||||||
| APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EDUCACION INFANTIL (PF) | Colegio INTERNACIONAL CAMPOLARA (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el aula. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento que permite atender a las características e intereses individuales del alumnado. | Desarrollar estrategias individuales para poder incorporar la metodología en el aula. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo: tríada cooperativa. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rol del docente: niveles de ayuda. | Técnicas cooperativas para la etapa de Educación Infantil.. | Estrategias de organización en el aula para su correcta implementación. | 10 | |||||
| APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EDUCACION PRIMARIA (PF) | Colegio INTERNACIONAL CAMPOLARA (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el aula. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento que permite atender a las características e intereses individuales del alumnado. | Desarrollar estrategias individuales para poder incorporar la metodología en el aula. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo: tríada cooperativa. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rol del docente: niveles de ayuda. | Técnicas cooperativas para la etapa de Educación Primaria. | Estrategias de organización en el aula para su correcta implementación. | 10 | |||||
| MOODLE B2 EN EL CIFP SANTA CATALINA (PF) | CIFP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Emplear la plataforma Moodle de forma avanzada. | Implementar tareas que llevan aparejadas rúbricas de evaluación. | Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada. | Configurar la plataforma para la matriculación y acceso por grupos. | Gestionar el libro de calificaciones en Moodle. | La plataforma Moodle. Herramientas de uso avanzado. | Creación y uso de rúbricas. | Integración de cuestionarios con diferentes tipos de preguntas. | El libro de calificaciones: configuración, importación y exportación, etc. | Personalización del seguimiento del aprendizaje. | 20 | ||||
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (PF) | IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (PF) | CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (BURGOS) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CEPA SAN BRUNO (PF) | CEPA SAN BRUNO (BURGOS) | Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual. | Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora. | La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula. | 14 | INTERACTUA | INVESTIGA | Gafas RV | App RV | ||||
| FORMACIÓN TIC APLICADA AL AULA (PF) | CEIP DOMINGO VIEJO (MELGAR DE FERNAMENTAL) | Profundizar en la formación digital. | Difundir lo aprendido al resto del profesorado. | Detectar necesidades y elaborar recursos que ayuden a la implementación de las TIC en el aula. | Fomentar el trabajo colaborativo para integrar las tecnologías digitales. | Diseño 3D. | Impresión 3D. | Programación y uso de robots. | Herramientas digitales. | 18 | ||||||
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP DOÑA MENCÍA DE VELASCO | CEIP DOÑA MENCIA DE VELASCO (BRIVIESCA) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | DESARROLLA | CREA | Robots primaria | |
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC CLARET (PF) | Colegio CLARET (ARANDA DE DUERO) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Adaptaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP MIGUEL DELIBES (PF) | CEIP MIGUEL DELIBES (BURGOS) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP FERNANDO DE ROJAS (PF) | CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica |
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CC SALESIANOS PADRE ARAMBURU (PF) | Colegio SALESIANOS PADRE ARAMBURU (BURGOS) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CRA RIBERDUERO (PF) | CRA RIBERDUERO (FUENTESPINA) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad. | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL IES RIBERA DEL DUERO (PF) | IES RIBERA DEL DUERO (ROA) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC SAN PEDRO Y SAN FELICES (PF) | Colegio SAN PEDRO Y SAN FELICES (BURGOS) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC LA VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORA | Colegio VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORA (BURGOS) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CEE FUENTEMINAYA (PF) | CEE FUENTEMINAYA (ARANDA DE DUERO) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC ICEDE | Colegio I.C.E.D.E. (ARANDA DE DUERO) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| EVALUACIÓN CON EL AULA VIRTUAL MOODLE DEL IES LA BUREBA (B2) (PF) | IES LA BUREBA (BRIVIESCA) | Integrar el uso del libro de calificaciones en Moodle para gestionar y monitorizar el progreso académico de los estudiantes de manera eficiente. | Configurar rúbricas para evaluar actividades y tareas, asegurando una evaluación objetiva y consistente. | Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada, utilizando diferentes tipos de preguntas y configuraciones de retroalimentación. | Crear contenidos interactivos y dinámicos utilizando las herramientas avanzadas de Moodle, como paquetes SCORM, lecciones y talleres, para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Colaborar para desarrollar e implementar estrategias avanzadas de evaluación en Moodle, fomentando el intercambio de mejores prácticas entre los participantes. | Configuración y gestión del libro de calificaciones. | Categorización, ponderación y feedback en actividades. | Creación y uso de rúbricas y contenidos interactivos. | Configuración y uso de cuestionarios. | Uso de bancos de preguntas y retroalimentación automatizada. | 20 | ||||
| LA RADIO ESCOLAR IES CAMINO DE SANTIAGO (PF) | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES CAMPOS DE AMAYA (PF) | IES CAMPOS DE AMAYA (VILLADIEGO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (PF) | IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES DIEGO DE SILOÉ (PF) | IES DIEGO DE SILOÉ (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES ENRIQUE FLÓREZ (PF) | IES ENRIQUE FLÓREZ (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES FÉIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (PF) | IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ (PF) | IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ (BELORADO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES PINTOR LUIS SÁEZ | IES PINTOR LUIS SAEZ (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ | IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ (QUINTANAR DE LA SIERRA) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES VELA ZANETTI (PF) | IES VELA ZANETTI (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR IES ENRIQUE FLÓREZ II (PF) | IES ENRIQUE FLÓREZ (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEA CONDE DE ARANDA | CEPA CONDE DE ARANDA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP ANTONIO MACHADO (PF) | CEIP ANTONIO MACHADO (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP CASTILLA (PF) | CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP FERNANDO DE ROJAS (PF) | CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO (PF) | CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP PONS SOROLLA (PF) | CEIP PONS SOROLLA (LERMA) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP SAN ROQUE | CEIP SAN ROQUE (PRADOLUENGO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP SATURNINO CALLEJA | CEIP SATURNINO CALLEJA (QUINTANADUEÑAS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP SIMÓN DE COLONIA (PF) | CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CENTRO LICEO CASTILLA (PF) | Colegio LICEO CASTILLA (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CENTRO NUESTRA SEÑORA DE LOURDES | Colegio NUESTRA SEÑORA DE LOURDES (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el alumnado. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CENTRO SAN PEDRO Y SAN FELICES (PF) | Colegio SAN PEDRO Y SAN FELICES (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CENTRO VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORA | Colegio VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORA (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CRA DIEGO MARÍN (PF) | CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CRA LA DEMANDA | CEIP LA DEMANDA (HUERTA DE REY) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CRA SIERRA DE PINARES | CRA SIERRA DE PINARES (VILVIESTRE DEL PINAR) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CRA VALLE DE RIAZA (PF) | CRA VALLE DE RIAZA (MILAGROS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CEIP JUAN ABASCAL (PF) | CEIP JUAN ABASCAL (BRIVIESCA) | Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual. | Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora. | La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | EXPLORA | INVESTIGA | Gafas RV | App RV |
| LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CENTRO SAGRADO CORAZÓN-HH. SALESIANAS (PF) | Colegio SAGRADO CORAZÓN-HH.SALESIANAS (BURGOS) | Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual. | Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora. | La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | EXPLORA | INVESTIGA | Gafas RV | App RV |
| LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA IES ODRA DE PISUERGA (PF) | IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL) | Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual. | Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora. | La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | EXPLORA | INVESTIGA | Gafas RV | App RV |
| LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ | IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ (QUINTANAR DE LA SIERRA) | Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual. | Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora. | La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | EXPLORA | INVESTIGA | Gafas RV | App RV |
| APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL CC NUESTRA SEÑORA DE LOURDES | Colegio NUESTRA SEÑORA DE LOURDES (BURGOS) | Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos. | Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo. | Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado. | Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos. | Trabajo cooperativo y evaluación en ABP. | Características del aprendizaje basado en proyectos. | Metodologías y herramientas para desarrollar ABP. | Claves para el diseño de un proyecto. | Fases para la implementación del ABP. | Trabajo cooperativo y evaluación del ABP. | 30 | ||||
| APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL IES ODRA PISUERGA (PF) | IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL) | Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos. | Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo. | Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado. | Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos. | Trabajo cooperativo y evaluación en ABP. | Características del aprendizaje basado en proyectos. | Metodologías y herramientas para desarrollar ABP. | Claves para el diseño de un proyecto. | Fases para la implementación del ABP. | Trabajo cooperativo y evaluación del ABP. | 30 | ||||
| CREACIÓN DE MATERIALES MANIPULATIVOS PARA MATEMÁTICAS EN EL CEIP RÍO ARLANZÓN. GRUPO 2. (PF) | CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS) | Investigar sobre materiales manipulativos que faciliten la enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas. | Buscar materiales y recursos apropiados para el descubrimiento y la construcción del conocimiento. | Crear materiales manipulativos que puedan ser implementados en el aula. | Potenciar una metodología activa y participativa en nuestras aulas que trate de respetar los principios básicos del aula del futuro. | Valorar el material manipulativo como base para la adquisición de conocimientos abstractos en el proceso de enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas. | Valoración de la manipulación como primer paso para la comprensión de algunos conceptos matemáticos por parte del alumnado. | Materiales manipulativos de elaboración propia que puedan ser implementados en el aula. | Pautas de actuación con los materiales manipulativos en la enseñanza de las Matemáticas. | Sentido socioafectivo en Matemáticas. | Zonas y finalidad del aula del futuro. | 14 | CREA | DESARROLLA | Material matemáticas | |
| APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL IES PINTOR LUIS SÁEZ | IES PINTOR LUIS SAEZ (BURGOS) | Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos. | Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo. | Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado. | Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos. | Trabajo cooperativo y evaluación en ABP. | Características del aprendizaje basado en proyectos. | Metodologías y herramientas para desarrollar ABP. | Claves para el diseño de un proyecto. | Fases para la implementación del ABP. | Trabajo cooperativo y evaluación del ABP. | 30 | CREA | DESARROLLA | ||
| APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL IES LA BUREBA (PF) | IES LA BUREBA (BRIVIESCA) | Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos. | Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo. | Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado. | Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos. | Trabajo cooperativo y evaluación en ABP. | Características del aprendizaje basado en proyectos. | Metodologías y herramientas para desarrollar ABP. | Claves para el diseño de un proyecto. | Fases para la implementación del ABP. | Trabajo cooperativo y evaluación del ABP. | 30 | CREA | DESARROLLA | ||
| CREAMOS SITUACIONES DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS A PARTIR DE JUEGOS DE MESA | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer diferentes tipos de juegos de mesa y su relación con las Matemáticas. | Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, sociabilizar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones. | Despertar la curiosidad y la creatividad del alumnado a través del desarrollo de juegos educativos de mesa. | Analizar distintos tipos de juegos de mesa que pueden utilizarse como herramienta didáctica para el aprendizaje de las Matemáticas | Realizar situaciones de aprendizaje que tengan como eje vertebrador un juego de mesa. | Juegos de mesa: características y clasificación. | Sentido socioafectivo en Matemáticas. | Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). | Flexibilidad cognitiva en Matemáticas. | Situaciones de aprendizaje. | 15 | CREA | DESARROLLA | Juegos de mesa | |
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC AURELIO GÓMEZ ESCOLAR. INFANTIL | Colegio AURELIO GÓMEZ ESCOLAR (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC AURELIO GÓMEZ ESCOLAR ESO | Colegio AURELIO GÓMEZ ESCOLAR (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC VIRGEN DE LA ROSA EN ESO (PF) | Colegio VIRGEN DE LA ROSA (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC VIRGEN DE LA ROSA EN EDUCACIÓN INFANTIL (PF) | Colegio VIRGEN DE LA ROSA (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| H5P Y PAQUETES SCORM EN EL AULA VIRTUAL (MOODLE) | EOI DE BURGOS (BURGOS) | Introducir las herramientas H5P y paquetes SCORM. | Integrar en su práctica docente los paquetes trabajados. | Emplear los recursos digitales de forma autónoma para la obtención de materiales que pueden usarse en el aula. | Evaluar la eficacia de los recursos digitales generados a través de su aplicación en contextos reales de enseñanza. | Herramientas H5P y paquetes SCORM. | Creación de materiales a partir de estas herramientas. | Ejemplos prácticos de aplicación en el aula. | Integración de los recursos generados en plataformas educativas digitales como Moodle u otras compatibles. | 12 | ||||||
| EVALUAMOS LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO (PF) | CRA CARDENAL CISNEROS (ROA) | Diagnosticar el nivel de competencia cooperativa que tiene el alumnado. | Operativizar el funcionamiento de los equipos cooperativos, estableciendo tanto los ámbitos que podemos evaluar como los indicadores que los concretan | Valorar, de forma sistemática, si la intervención educativa del profesorado que ha diseñado una red de aprendizaje cooperativo en su aula está teniendo el impacto esperado. | Plantear una propuesta práctica de calificación de la cooperación que se articula a través de tres niveles: la cooperación como objetivo, como parte y como medio para obtener una calificación. | Indicadores que definan las conductas y desempeños que han de desarrollar los estudiantes como evidencia de que trabajan bien en equipo. | Operativización de la competencia cooperativa: capacidades, destrezas y actitudes en las que se concreta. | Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. | Calificación de la cooperación: informe de desempeño cooperativo y rúbricas de evaluación. | 24 | ||||||
| EVALUAMOS LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO II (PF) | CRA CARDENAL CISNEROS (ROA) | Diagnosticar el nivel de competencia cooperativa que tiene el alumnado. | Operativizar el funcionamiento de los equipos cooperativos, estableciendo tanto los ámbitos que podemos evaluar como los indicadores que los concretan | Valorar, de forma sistemática, si la intervención educativa del profesorado que ha diseñado una red de aprendizaje cooperativo en su aula está teniendo el impacto esperado. | Plantear una propuesta práctica de calificación de la cooperación que se articula a través de tres niveles: la cooperación como objetivo, como parte y como medio para obtener una calificación. | Indicadores que definan las conductas y desempeños que han de desarrollar los estudiantes como evidencia de que trabajan bien en equipo. | Operativización de la competencia cooperativa: capacidades, destrezas y actitudes en las que se concreta. | Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. | Calificación de la cooperación: informe de desempeño cooperativo y rúbricas de evaluación. | 24 | ||||||
| MARCO DE REFERENCIA Y USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL POR LA COMUNIDAD EDUCATIVA (PF) | Colegio CLARET (ARANDA DE DUERO) | Rediseñar el Plan Digital del Centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Crear un repositorio de materiales formativos para los miembros del seminario de IA que permita el desarrollo de las tareas formativas. | Diseñar decálogos y directrices para el uso de IA en los entornos de la creación de contenidos, planes de estudio e instrumentos de evaluación. | Integrar la IA dentro de la metodología competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Fomentar la reflexión crítica sobre el uso ético, seguro y responsable de la inteligencia artificial. | IA Generativa. Promt Engineering. | IA Generativa. Planificación de programas educativos. | La IA para la creación de materiales didácticos que favorezcan itinerarios personalizados e inclusión y mejora del proceso de evaluación. | Exploración, uso metodológico y secuenciación de herramientas de IA Microsoft Teams. | Seguridad, ética y limitaciones al uso de la IA generativa en docentes y discentes. | 14 | ||||
| MARCO DE REFERENCIA Y USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL POR LA COMUNIDAD EDUCATIVA II (PF) | Colegio CLARET (ARANDA DE DUERO) | Rediseñar el Plan Digital del Centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Crear un repositorio de materiales formativos para los miembros del seminario de IA que permita el desarrollo de las tareas formativas. | Diseñar decálogos y directrices para el uso de IA en los entornos de la creación de contenidos, planes de estudio e instrumentos de evaluación. | Integrar la IA dentro de la metodología competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Fomentar la reflexión crítica sobre el uso ético, seguro y responsable de la inteligencia artificial. | IA Generativa. Promt Engineering. | IA Generativa. Planificación de programas educativos. | La IA para la creación de materiales didácticos que favorezcan itinerarios personalizados e inclusión y mejora del proceso de evaluación. | Exploración, uso metodológico y secuenciación de herramientas de IA Microsoft Teams. | Seguridad, ética y limitaciones al uso de la IA generativa en docentes y discentes. | 14 | ||||
| APRENDIZAJE COOPERATIVO EN LA ETAPA DE INFANTIL EN EL CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (PF) | CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta la etapa de infantil en nuestro centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan el aprendizaje cooperativo en la etapa de infantil. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Establecer una organización y secuenciación concreta del aprendizaje cooperativo en la etapa de infantil de nuestro centro. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación en la etapa de educación infantil. | 15 | ||||||
| LA RADIO Y ROBÓTICA ESCOLAR EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZ DE ARANDA DE DUERO (PF) | CEIP FERNAN GONZALEZ (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del Centro a través del uso de las tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Transferir el funcionamiento de la radio y la robótica y su aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar estas en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la robótica y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio y la robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CIFP JUAN DE COLONIA (PF) | CIFP JUAN DE COLONIA (BURGOS) | Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual. | Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora. | La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 18 | EXPLORA | INVESTIGA | Gafas RV | App RV |
| PROYECTO STEM: LA ASTROBIOLOGÍA COMO PROYECTO CIENTÍFICO EN EL AULA | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Formar al profesorado de secundaria y bachillerato en astrobiología. | Formar al profesorado de secundaria y bachillerato en planificar actividades prácticas de investigación autónoma en secundaria y bachillerato STEM a través de la astrobiología. | Emplear el microscopio digital en la toma de muestras de meteoritos. Analizar digitalmente imágenes. Promover el uso de laboratorios virtuales y webs científicas de astrobiología. | Implementar en el aula de secundaria y bachillerato proyectos de investigación reales en astrobiología. | Promover interacciones y sinergias entre el profesorado de diferentes centros educativos. | El proceso de investigación en secundaria y bachillerato: el método científico aplicado en el aula. | Qué es y qué busca la astrobiología. | Utilización del microscopio digital. Análisis digital de imágenes. Webs científicas y laboratorios virtuales de astrobiología. | Diseño de investigaciones autónomas en astrobiología y elaboración de materiales para investigar en astrobiología en secundaria y bachillerato. | El “congreso y póster científico” como actividad final y de evaluación de los proyectos de investigación en secundaria y bachillerato. | 10 | EXPLORA | PRESENTA | Microscopios | Telescopios |
| ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP SANTA MARÍA | CEIP SANTA MARIA (ARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| CREACION Y ACTUALIZACION DE PAQUETES DIGITALES | CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS) | Analizar el funcionamiento del programa ARDORA. | Integrar el empleo de las nuevas tecnologías como herramienta de trabajo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizándola de forma activa por parte de los alumnos | Asesorar la búsqueda de información y el conocimiento de herramientas que permitan conocer el mundo de Internet de manera segura y sus posibilidades de acceso a la información útil. | Actualizar con la nueva Ley los paquetes digitales ya existentes. | Crear un repositorio digital compartido por todos los docentes del centro. | Conocimiento y utilización del programa Ardora. , | Elaboración de paquetes digitales. | Revisión y actualización de los documentos y actividades que se recogen el formato para enlazar paquetes: pdf; jpg; vídeos, Word, Excel; PowerPoint... | 25 | ||||||
| INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC (PF) | CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar la convivencia entre la totalidad de los miembros de la comunidad educativa. | Desarrollar las habilidades necesarias para que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) sean elementos presentes y facilitadores del desarrollo de la acción docente. | Integrar en la práctica educativa las estrategias necesarias para que el alumnado adquiera una competencia digital acorde a su nivel de desarrollo. | Promover habilidades que incluyan el uso de las TIC en nuestra acción docente. | Emplear iniciativas que lleven al incremento de la competencia digital de los alumnos. | Uso de la diversidad como recurso educativo. | La radio escolar como medio de comunicación. Conocimiento, montaje y uso básico de la mesa de mezclas XENYX QX1832USB. | Conocimiento, creación y uso de la escaleta como herramienta imprescindible para organizar el discurso y las secciones programa. Realización de tutoriales para grabar y editar. | Edición con Audacity de los programas de podcast grabados. | Conocimiento del uso de las redes sociales para difundir la información de forma segura y responsable. | 20 | ||||
| LA RADIO ESCOLAR CEIP CASTILLA III (PF) | CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ESTACIÓN METEOROLÓGICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES EN 2º CICLO (PF) | CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES) | Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje. | Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa. | Implementar la estación meteorológica del centro de forma motivadora. | Metodologías que favorecen la inclusión. | Aprendizaje basado en retos. | Uso didáctico de las estaciones meteorológicas. | 20 | INVESTIGA | EXPLORA | Estación meteorológica | Apps Estación | ||||
| LA RADIO ESCOLAR CEIP CASTILLA II (PF) | CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP FERNANDO DE ROJAS II (PF) | CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO II (PF) | CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO III (PF) | CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO IV (PF) | CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| LA RADIO ESCOLAR CEIP SIMÓN DE COLONIA II (PF) | CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ESTACIÓN METEOROLÓGICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES EN 3º CICLO (PF) | CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES) | Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje. | Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa. | Implementar la estación meteorológica del centro de forma motivadora. | Metodologías que favorecen la inclusión. | Aprendizaje basado en retos. | Uso didáctico de las estaciones de meteorológicas. | 20 | INVESTIGA | EXPLORA | Estación meteorológica | App estación meteorológica | ||||
| CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ROBÓTICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES EN EI (PF) | CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES) | Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje. | Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa. | Implementar la robótica en el centro de forma motivadora. | Metodologías que favorecen la inclusión. | Aprendizaje basado en retos. | Uso didáctico de las estaciones de meteorológicas. | 20 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica | ||||
| CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ROBÓTICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES 1º CICLO (PF) | CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES) | Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje. | Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa. | Implementar la robótica en el centro de forma motivadora. | Metodologías que favorecen la inclusión. | Aprendizaje basado en retos. | Uso didáctico de las estaciones de meteorológicas. | 20 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica | ||||
| LAS TICA EN EL CRA SIGLO XXI (PF) | CRA SIGLO XXI (SOTILLO DE LA RIBERA) | Actualizar el Plan Digital del Centro | Mejorar la competencia digital del docente y del alumnado | Analizar los usos y potencialidades de los dispositivos del centro, dándoles a conocer todo el claustro. | Integrar destrezas con los nuevos dispositivos digitales. | Promover la participación en formación del profesorado. | Plan Digital de Centro | Actualización del Plan de Acogida TICA | Impresoras 3D | Robótica | Programación y microbits | 30 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica |
| ROBÓTICA EN EL AULA CON LEGO SPIKE PRIME CENTRO VERA CRUZ | Colegio VERA CRUZ (ARANDA DE DUERO) | Configurar los diferentes componentes de un sistema de control y distinguir sus tipos, valorando la idoneidad de usar unos lazos u otros en función de sus propósitos, | Emplear de modo eficaz los mecanismos de control que actúen en diversos ámbitos. | Distinguir y gestionar los componentes electrónicos que forman parte de un sistema robótico, implementando circuitos con sensores y actuadores de modo físico y/o con simuladores. | Realizar un sistema robótico, diseñando el software textual y/o por bloques de control adecuado, depurando y autocorrigiendo posibles errores de programación. | Colaborar activamente con los compañeros y respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo, para resolver el problema tecnológico planteado con eficiencia y documentarlo. | Iniciación al uso de la programación como estrategia de enseñanza. 2. | Funcionamiento de los robots: uso manual y con tablet. | Creación, desarrollo e implementación de situaciones de aprendizaje con estos recursos digitales. | Planificación de una evaluación competencial teniendo en cuenta el nuevo desarrollo normativo. | 30 | CREA | DESARROLLA | Robots secundaria | App robótica | |
| LA RADIO ESCOLAR IES CARDENAL SANDOVAL Y ROJAS (PF) | IES CARDENAL SANDOVAL Y ROJAS (ARANDA DE DUERO) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| HERRAMIENTAS TIC PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS INTERACTIVOS. NIVEL MEDIO (PF) | CEE FUENTEMINAYA (ARANDA DE DUERO) | Integrar recursos interactivos a las posibilidades que ofrecen las TIC. | Crear contenidos interactivos en Canva y Genially. | Generar materiales adaptados a las características del centro. | Profundización en el manejo de diferentes aplicaciones TIC. | Creación de contenidos interactivos para el aula con Genially y Canva. | Compartir y publicar en Canva y Genially. | Elaboración de un banco de recursos adaptados a diferentes niveles. | 30 | INVESTIGA | CREA | App Recursos | ||||
| FORMACIÓN AVANZADA EN GRABACIÓN Y EDICIÓN DE VÍDEO (PF) | C. Música PROFESIONAL DE MÚSICA RAFAEL FRÜHBECK (BURGOS) | Avanzar en el conocimiento del software en edición de audio de código abierto. | Modificar un vídeo para su edición y posterior exportación en diferentes formatos digitales. | Editar vídeos para adaptarlos a las necesidades del centro. | Informática avanzada. Descarga, instalación, configuración. | Uso del programa de edición de vídeo. Introducción, edición, maquetación y exportación de proyectos descargados o creados. | Aplicaciones de la informática musical en el aula a través del uso de la aplicación. | 15 | PRESENTA | INTERACTÚA | Cámara vídeo | App montaje vídeos | ||||
| FORMACIÓN BÁSICA EN GRABACIÓN DE AUDIO Y MICROFONÍA 24-25 (PF) | C. Música PROFESIONAL DE MÚSICA RAFAEL FRÜHBECK (BURGOS) | Conocer el software en edición de audio de código abierto. | Instalar microfonía. | Editar el audio recogido. | Micrófonos: tipologías y usos. | Disposición de las tomas de sonido. | Disposición de las tomas de sonido. | 10 | PRESENTA | INTERACTÚA | Micrófonos | App edición audio | ||||
| APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN INCLUSIVA (PF) | CEE FRAY PEDRO PONCE DE LEÓN (BURGOS) | Conocer recursos y estrategias de aplicación a través de la robótica. | Fomentar la inclusión a través de las TIC. | Crear situaciones de aprendizaje en la práctica docente. | Conocimiento de los recursos de aplicación en robótica. | Creación de situaciones de aprendizaje en la práctica docente. | Fomento de la inclusión a través de las TIC. | 20 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica | ||||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC INTERNACIONAL CAMPOLARA (PF) | Colegio INTERNACIONAL CAMPOLARA (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| PLAN DE ACOGIDA: RADIO ESCOLAR (PF) | CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS) | Conocer los beneficios de la implementación de la radio escolar a través de la creación de podcast. | Facilitar el conocimiento y uso adecuado de la tecnología necesaria para la producción y gestión de contenidos en radio escolar y contribuir así a la formación integral del alumnado. | Fomentar el uso de la radio como medio de comunicación social. | Contribuir al desarrollo de habilidades comunicativas, creativas, colaborativas y crítica en el contexto de la radio escolar. | Introducción a la radio escolar como herramienta educativa y como espacio de participación. | Presentación y uso de la tecnología necesaria para la producción y gestión de contenidos en radio escolar. | Diseño y planificación de un podcast. | Técnicas de locución y conducción de radio escolar con énfasis en la entonación, la pronunciación, la dicción y el uso de la voz. | 12 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast | ||
| PLAN DE ACOGIDA: ROBÓTICA (PF) | CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS) | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, contexto educativo y modalidad de enseñanza. | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Funcionamiento de robots. | Criterios pedagógicos para su utilización en el aula ajustados al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | 12 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica | |||
| IMPLEMENTACIÓN DE 'CALENDARIO OUTLOOK' PARA COMUNICACIÓN DE EVENTOS Y ACTIVIDADES EN EL CENTRO (PF) | IES LA BUREBA (BRIVIESCA) | Mejorar el protocolo de comunicación entre el equipo directivo y el claustro. | Digitalizar la comunicación en el centro consiguiendo mejor acceso a la información sobre eventos del centro. | Desarrollar el trabajo en equipo. | Calendarios digitales compartidos: comparación, ventajas y desventajas. | Calendario de Outlook: modo de uso. Calendario de grupo, individual compartido e invitación a eventos. | Elementos para la decisión del uso del calendario en un centro educativo y protocolo de uso. | 10 | ||||||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: IES VALLE DEL ARLANZA (PF) | IES VALLE DEL ARLANZA (LERMA) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CEIP SIMÓN DE COLONIA (PF) | CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CEIP VERA CRUZ (PF) | CEIP VERA CRUZ (QUINTANAR DE LA SIERRA) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO MARÍA MEDIADORA (PF) | Colegio MARÍA MEDIADORA (BURGOS) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO SAGRADO CORAZÓN (PF) | Colegio SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS (BURGOS) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO SAN GABRIEL (PF) | Colegio San Gabriel (LA AGUILERA) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CIFP PRÍNCIPE FELIPE | CIFP PRÍNCIPE FELIPE (ALBILLOS) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 15 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA RECURSOS INTERACTIVOS: IES CAMINO DE SANTIAGO (PF) | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Crear recursos educativos atractivos utilizando Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos. | Quizziz: cuestionarios gamificados para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: IES RIBERA DEL DUERO (PF) | IES RIBERA DEL DUERO (ROA) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| METODOLOGÍA & TICA (PF) | CEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS) | Crear un entorno metodológico activo con modelos y dinámicas de aprendizaje cooperativo y estrategias de organización mental, poniendo el foco en la atención a la diversidad y la inclusión. | Integrar la evaluación formativa y competencial en los procesos de aprendizaje utilizando distintas herramientas digitales. | Asesorar en el correcto uso y mantenimiento de los diferentes recursos tecnológicos de los que dispone el centro y la Junta de Castilla y León. | Diseñar modelos educativos y estrategias metodológicas en entornos TICA con enfoque innovador: realidad aumentada, realidad virtual, robótica, edición de vídeo y lectura digital. | Proponer una adecuada secuenciación de tareas en función de la programación de la competencia digital en el centro favoreciendo el desarrollo de la competencia digital docente. | Metodologías activas para atender la diversidad: aprendizaje cooperativo y personalización del aprendizaje (rutinas del pensamiento, control emocional, cuñas motrices). | Evaluación formativa y competencial del entorno digital: autoevaluación, coevaluación y Exit ticket. | Creación de contenidos en diversas plataformas y formatos audiovisuales (Genially, Canva, Liveworksheets, Geogebra, Stream, edición de vídeo, …), y utilización de aplicaciones de RA, RV, IA. | Entorno TICA del Centro: aula de Informática, Aulas Red XXI. Recursos TICA de la JCYL: página web y Aula Moodle, Office 365, LEOCYL, Fiction express. | Tareas TICA para desarrollar de manera adecuada y progresiva el programa de competencia digital en el Centro (alumnos y docentes). | 40 | ||||
| LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL AULA DE IDIOMAS Y EN LA EDUCACIÓN BILINGÜE | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Analizar los fundamentos de la Inteligencia Artificial (IA) y su impacto en la educación. | Integrar herramientas de IA para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras. | Asesorar a los docentes en la aplicación de tecnologías de IA adaptativas para promover la inclusión y la atención a la diversidad. | Proponer la utilización de la IA en la evaluación formativa y sumativa para optimizar el seguimiento del alumnado. | Diseñar actividades y proyectos innovadores que integren la IA de manera efectiva en el aula de idiomas. | Introducción a la Inteligencia Artificial: definición, principios y aplicaciones en el ámbito educativo. | Herramientas de IA en la enseñanza de idiomas: plataformas, asistentes virtuales, chatbots, traductores y generación de contenido. | IA para la diversidad y la inclusión: tecnologías adaptativas para distintos estilos y capacidades de aprendizaje. | Evaluación asistida por IA: métodos automatizados para el análisis del progreso y desempeño estudiantil. | Estrategias para la integración efectiva de la IA en el aula de idiomas: buenas prácticas, ética en el uso de la IA y diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas. | 10 | ||||
| IMPLEMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS EN NUESTRO CENTRO | CRA VALLE DE RIAZA (MILAGROS) | Adaptar aspectos metodológicos a nivel de centro. | Integrar paulatinamente las metodologías activas en los documentos organizativos y programáticos. | Emplear las metodologías activas para la mejora continua del proceso educativo y el desarrollo integral de los estudiantes. | Adaptar la metodología del proceso educativo a la actual ley de educación. | Realizar situaciones de aprendizaje que implementen metodologías activas. | Estrategias para la implementación de las metodologías activas en el proceso educativo y en nuestros documentos. | Tipos de metodologías activas. Valoración de las mismas. | Consenso en el uso de determinadas metodologías activas a nivel de centro. | Trabajo docente colaborativo en el diseño de documentos para incluir las metodologías consensuadas. | 14 | |||||
| MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS DE MESA. PRIMARIA | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Proporcionar a los docentes actualización científica y metodológica para la enseñanza de las Matemáticas en Educación Primaria. | Dar a conocer al profesorado diferentes juegos de mesa en los que se desarrolla: la lógica, la estrategia, el cálculo mental, la orientación en el plano, la probabilidad, la estadística, los giros... | Capacitar al profesorado para asesorar a las familias a la hora de comprar juegos. | Reconocer las Matemáticas existentes en los juegos de mesa y ponerlas en valor. | Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, socializar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones. | Sentido socioafectivo en Matemáticas en las distintas etapas de Educación Primaria. | Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). | Flexibilidad cognitiva en Matemáticas. | Situaciones de aprendizaje. | 11 | INVESTIGA | PRESENTA | Juegos de mesa | ||
| MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS DE MESA. SECUNDARIA | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Proporcionar a los docentes actualización científica y metodológica para la enseñanza de las Matemáticas en Educación Secundaria. | Conocer cómo adaptar juegos de mesa para llevarlos al aula. | Crear nuestros propios juegos de mesa. | Reconocer las Matemáticas existentes en los juegos de mesa y ponerlas en valor. | Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, sociabilizar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones. | Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). | Temáticas, mecánicas, dinámicas, componentes y elementos de un juego de mesa. | Teoría del Flow de Mihaly Csikszentminhalyi. | Cómo llevar un juego de mesa al aula. | Diseña tu propio juego de mesa. | 14 | INVESTIGA | PRESENTA | Juegos de mesa | |
| INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y OFFICE 365 PARA OPTIMIZAR LA PRODUCTIVIDAD EN EL CFIE DE BURGOS (PF) | CFIE BURGOS (BURGOS) | Integrar el uso de la Inteligencia Artificial (IA) en el trabajo como asesor de formación para mejorar la productividad y la eficacia en las tareas cotidianas. | Analizar las posibilidades de gestión que ofrece el entorno Microsoft 365. | Diseñar materiales y contenidos utilizando recursos basados en IA. | Conocer las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización o temas de consulta. | Implementar procesos automatizados para la gestión eficiente de la información. | Posibilidades en el universo Microsoft 365 e introducción a herramientas de Inteligencia Artificial (IA). | Recursos y herramientas principales para la creación de contenidos. | Comunicación con la comunidad educativa. | Automatización de la gestión de la información utilizando herramientas de Office 365 y Copilot. | Gestión administrativa con IA: redacción de documentos, revisión de redacción, elaboración de memorias oficiales y otras tareas relacionadas. | 25 | ||||
| SEGURIDAD Y EVALUACIÓN TIC | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Identificar los riesgos y peligros tanto personales como corporativos asociados al uso de equipos informáticos. | Conocer los riesgos asociados a la mala utilización de la información. | Reflexionar sobre el tratamiento de datos en centros educativos y la normativa e instrucciones pertinentes. | Familiarizarse con los procesos de evaluación y autoevaluación necesarios para la obtención de la certificación CoDiCe TIC. | Reflexionar de manera compartida sobre la digitalización del ámbito educativo y la competencia digital docente. | Principales peligros y comportamientos inadecuados en las redes. Alcance de las publicaciones, recogida de datos y usos por parte de terceros. | Reglamento de protección en el tratamiento de datos personales. Instrucciones, recomendaciones y materiales para centros educativos. | Prudencia y confianza en las redes. Actividades e instrumentos para reflexionar sobre nuestra actuación en Internet. | Promoción de actitudes y valores de uso responsable de las redes. | 3 | |||||
| DESARROLLO DE SA CON LAS HERRAMIENTAS DE MICROSOFT: ONENOTE Y CLASS ONE NOTE (PF) | Colegio LICEO CASTILLA (BURGOS) | Utilizar las posibilidades didácticas que ofrece el entorno Microsoft 365 desarrollando OneNote como cuaderno digital para los alumnos. | Crear una situación de aprendizaje con herramientas digitales. | Utilizar, de forma autónoma, los recursos para la presentación de materiales y contenidos. | Implementar las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización. | Crear actividades evaluables, cuaderno del profesor, cuaderno digital del alumno y porfolio digital. | Creación y gestión del cuaderno digital del alumno con OneNote. | Diseño de situaciones de aprendizaje integrando herramientas digitales. | Uso de herramientas para la presentación de contenidos educativos. | Comunicación educativa con OneNote. | Elaboración de actividades evaluables y porfolios digitales. | 30 | ||||
| GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Analizar los fundamentos teóricos de la gamificación aplicada a la educación. | Integrar herramientas digitales útiles en el diseño de experiencias gamificadas. | Transferir aprendizajes clave de experiencias de gamificación educativas reales y exitosas. | Diseñar una propuesta gamificada adaptada a un contexto educativo concreto. | Evaluar una experiencia gamificada desde diferentes perspectivas. | Fundamentos y herramientas para la gamificación, ABJ y aprendizaje basado en retos. | Herramientas digitales para la gamificación. | Videojuegos y juegos de mesa en la educación. | Diseño de estructuras gamificadas. | Evaluar una experiencia gamificada desde diferentes perspectivas. | 10 | INTERACTUA | INVESTIGA | Juegos varios | |
| INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL ÁMBITO EDUCATIVO: CREACIÓN DE RECURSOS DIDÁCTICOS. E 4.0 | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Analizar las implicaciones, retos y oportunidades de la incorporación de la IA en el ámbito educativo. | Evaluar los fundamentos de la IA y el diseño de experiencias de aprendizaje con Inteligencia Artificial Generativa (IAG). | Optimizar las herramientas utilizadas por los docentes para mejorar sus procesos de programación, creación de contenidos y evaluación. | Integrar el uso de la IA en la práctica docente para adaptarla a nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje y mejorar su eficacia. | Introducción a la IA en la educación: historia, características, funcionamiento e implicaciones. | Programar: situaciones de aprendizaje, unidades didácticas, gamificaciones, etc. | Crear contenido educativo: textos, imágenes, vídeos, canciones, chatbots, etc. | Personalización del aprendizaje: refuerzos, adaptaciones y altas capacidades. | Evaluación y gestión administrativa: creación de exámenes, corrección de tareas, programaciones oficiales y documentación. | 10 | INVESTIGA | INTERACTÚA | Apps IA | ||
| OFFICE 365 COMO HERRAMIENTA DE GESTIÓN EN EL ÁREA DE PROGRAMA EDUCATIVOS DE BURGOS II | DIRECCION PROVINCIAL BURGOS (BURGOS) | Analizar las posibilidades de gestión que ofrece el entorno Microsoft 365. | Configurar recursos para la presentación de materiales y contenidos. | Asesorar sobre las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización. | Resolver procesos automáticos en la gestión de la información. | Organizar los recursos disponibles en la Dirección Provincial de Educación de Burgos bajo el mismo criterio. | Posibilidades en el universo Microsoft 365. Ayuda y seguridad. | Recursos y herramientas principales para la creación de contenidos. | Comunicación con la comunidad educativa. | Programación para automatizada de la información con las herramientas Office 365. | Criterios de clasificación y archivo de recursos digitales. | 40 | ||||
| PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PYTHON Y ROBÓTICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL. E 4.0 | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Diseñar programas en Python, abarcando desde conceptos básicos hasta avanzados, como estructuras de datos, control de flujo y algoritmos. | Promover el pensamiento computacional mediante técnicas de descomposición, reconocimiento de patrones y abstracción para la resolución de problemas. | Integrar la robótica, aplicando Python y el pensamiento computacional en proyectos de robótica, diseñando, construyendo y programando robots para la ejecución de tareas específicas. | Analizar los fundamentos de la inteligencia artificial, explorando el aprendizaje automático, las redes neuronales y el procesamiento de lenguaje natural, y su implementación práctica mediante Python. | Entornos de programación en Python: IDLE, Google Colab y PyCharm. | Conceptos básicos de programación: datos, estructuras de control, funciones, módulos y gestión de ficheros. | Conceptos avanzados de programación: orientación a objetos y bibliotecas como Numpy, Matplotlib y Pygame. | Redes neuronales con Python: modelos de reconocimiento de caracteres y uso de la biblioteca Keras. | Robótica: programación con Python en MBot y uso de MicroPython en microcontroladores ESP8266 y ESP32. | 10 | |||||
| LA RADIO ESCOLAR CEIP PETRA LAFONT (PF) | CEIP PETRA LAFONT (TARDAJOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA EN EL AULA DE INFANTIL (PF) | CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS) | Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica. | Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA). | Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones. | 20 | ||||
| APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA. BILINGÜISMO (PF) | CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS) | Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica. | Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA). | Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones. | 20 | ||||
| APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA (PF) | CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS) | Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica. | Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA). | Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones. | 20 | ||||
| APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA . PRIMER CICLO PRIMARIA (PF) | CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS) | Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica. | Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA). | Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje. | Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones. | 20 | ||||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC VIRGEN DE LA ROSA EN EDUCACIÓN PRIMARIA (PF) | Colegio VIRGEN DE LA ROSA (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC AURELIO GÓMEZ ESCOLAR. PRIMARIA | Colegio AURELIO GÓMEZ ESCOLAR (BURGOS) | Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro. | Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje. | Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social. | Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado. | Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo. | Triada cooperativa. | Rol del docente: Niveles de ayuda. | Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles. | Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido. | 30 | |||||
| ESPACIOS FLEXIBLES DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE-CRA DIEGO MARÍN 24-25 | CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO) | Dotar al profesorado y a los centros de las herramientas formativas y metodológicas necesarias para el desarrollo de las competencias profesionales docentes. | Elaborar proyectos educativos a través de metodologías innovadoras centradas en el desarrollo personal y aprendizaje de todo el alumnado, desde la perspectiva de resolución de problemas. | Potenciar una educación equitativa y de calidad y la apertura al entorno, a través de metodologías activas y cooperativas, que sean sostenibles en el tiempo y útiles para los centros y el profesorado. | Impulsar el liderazgo compartido e implementar estrategias de participación y comunicación docente. | Dar participación en el programa a los centros que han tomado la iniciativa de innovar, promoviendo la transformación en sus centros, ayudando a consolidar actuaciones de buenas prácticas innovadoras. | Innovación en liderazgo y modelos organizativos del centro mediante la utilización pedagógica de espacios flexibles de formación y aprendizaje. | Planificación, metodología y gestión del aula. | Metodologías activas y actividades innovadoras, educación inclusiva: su aplicación al aula. | Intercambio de actividades y recursos. | Planificación, coordinación, organización y evaluación. | 50 | ||||
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP MIGUEL DELIBES II (PF) | CEIP MIGUEL DELIBES (BURGOS) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC ICEDE II | Colegio I.C.E.D.E. (ARANDA DE DUERO) | Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje. | El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula. | Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC | 14 | INVESTIGA | DESARROLLA | Impresora 3D | Software 3D | |
| METODOLOGÍA & TICA (PF) (II) | CEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS) | Crear un entorno metodológico activo con modelos y dinámicas de aprendizaje cooperativo y estrategias de organización mental, poniendo el foco en la atención a la diversidad y la inclusión. | Integrar la evaluación formativa y competencial en los procesos de aprendizaje utilizando distintas herramientas digitales. | Asesorar en el correcto uso y mantenimiento de los diferentes recursos tecnológicos de los que dispone el centro y la Junta de Castilla y León. | Diseñar modelos educativos y estrategias metodológicas en entornos TICA con enfoque innovador: realidad aumentada, realidad virtual, robótica, edición de vídeo y lectura digital. | Proponer una adecuada secuenciación de tareas en función de la programación de la competencia digital en el centro favoreciendo el desarrollo de la competencia digital docente. | Metodologías activas para atender la diversidad: aprendizaje cooperativo y personalización del aprendizaje (rutinas del pensamiento, control emocional, cuñas motrices). | Evaluación formativa y competencial del entorno digital: autoevaluación, coevaluación y Exit ticket. | Creación de contenidos en diversas plataformas y formatos audiovisuales (Genially, Canva, Liveworksheets, Geogebra, Stream, edición de vídeo, …), y utilización de aplicaciones de RA, RV, IA. | Entorno TICA del Centro: aula de Informática, Aulas Red XXI. Recursos TICA de la JCYL: página web y Aula Moodle, Office 365, LEOCYL, Fiction express. | Tareas TICA para desarrollar de manera adecuada y progresiva el programa de competencia digital en el Centro (alumnos y docentes). | 40 | ||||
| MOODLE B2 EN EL CIFP SANTA CATALINA II (PF) | CIFP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Emplear la plataforma Moodle de forma avanzada. | Implementar tareas que llevan aparejadas rúbricas de evaluación. | Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada. | Configurar la plataforma para la matriculación y acceso por grupos. | Gestionar el libro de calificaciones en Moodle. | La plataforma Moodle. Herramientas de uso avanzado. | Creación y uso de rúbricas. | Integración de cuestionarios con diferentes tipos de preguntas. | El libro de calificaciones: configuración, importación y exportación, etc. | Personalización del seguimiento del aprendizaje. | 20 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: C. MARÍA MEDIADORA II (PF) | Colegio MARÍA MEDIADORA (BURGOS) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP SAN MIGUEL ARCÁNGEL | CEIP SAN MIGUEL ARCÁNGEL (ESCALADA) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| RECURSOS TECNOLÓGICOS, DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL AULA DEL CEIP MÁRQUES DE CAMARASA | CEIP MARQUÉS DE CAMARASA (CASTROJERIZ) | Aplicar los conocimientos adquiridos sobre la radio, el robot y Canva. | Creación de un podcast. | Planificar talleres quincenales para el uso del robot con alumnado de diferentes niveles de Educación Infantil y Primaria. | Creación de recursos educativos a partir de Canva. | Adquirir estrategias para enseñar al alumnado funciones básicas de la aplicación Canva. | Robot: creación de recorridos para SuperDoc. | Planificación de talleres relacionados con el uso de Lego y SuperDoc. | Radio: reflexión sobre la temática que tendrá el noticiero (podcast). | Organización de grupos para la participación en el podcast. | Canva: creación de recursos. | 10 | ||||
| APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN RETOS II (PF) | CIFP SIMÓN DE COLONIA (BURGOS) | Emplear nuevos modelos y herramientas de aprendizaje. ABR. | Integrar las competencias trasversales y sociales. | Adaptar a la FP las necesidades actuales y futuras de los sectores productivos y a la empleabilidad de los estudiantes. | Promover la formación del profesorado en los centros buscando el desarrollo de nuevas capacidades y actitudes necesarias para impulsar el cambio y la trasformación en FP | Introducción al Aprendizaje Basado en Retos (ABR) | Fases del ABR. | Implementación en el aula. | Ejemplos aplicados. | 20 | ||||||
| ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CRA RIBERDUERO II (PF) | CRA RIBERDUERO (FUENTESPINA) | Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend. | Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad. | Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología. | El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro. | Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico. | La robótica como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología. | 14 | ||||
| DESARROLLO DE SA CON LAS HERRAMIENTAS DE MICROSOFT: ONENOTE Y CLASS ONE NOTE II (PF) | Colegio LICEO CASTILLA (BURGOS) | Utilizar las posibilidades didácticas que ofrece el entorno Microsoft 365 desarrollando OneNote como cuaderno digital para los alumnos. | Crear una situación de aprendizaje con herramientas digitales. | Utilizar, de forma autónoma, los recursos para la presentación de materiales y contenidos. | Implementar las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización. | Crear actividades evaluables, cuaderno del profesor, cuaderno digital del alumno y porfolio digital. | Creación y gestión del cuaderno digital del alumno con OneNote. | Diseño de situaciones de aprendizaje integrando herramientas digitales. | Uso de herramientas para la presentación de contenidos educativos. | Comunicación educativa con OneNote. | Elaboración de actividades evaluables y porfolios digitales. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS (ARANDA DE DUERO).E.4.0 | CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 10 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: IES LA BUREBA (PF) | IES LA BUREBA (BRIVIESCA) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO SAN GABRIEL II (PF) | Colegio San Gabriel (LA AGUILERA) | Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA. | Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet. | Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle. | Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales. | Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico. | Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa. | Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA. | Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos. | Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje. | 30 | ||||
| LA RADIO ESCOLAR IES ENRIQUE FLÓREZ III (PF) | IES ENRIQUE FLÓREZ (BURGOS) | Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado. | Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza. | Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula. | Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje. | El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro. | Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza. | Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística. | La radio como recurso de aprendizaje en el aula. | Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC. | 14 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| H5P Y PAQUETES SCORM EN EL AULA VIRTUAL (MOODLE) II | EOI DE BURGOS (BURGOS) | Introducir las herramientas H5P y paquetes SCORM. | Integrar en su práctica docente los paquetes trabajados. | Emplear los recursos digitales de forma autónoma para la obtención de materiales que pueden usarse en el aula. | Evaluar la eficacia de los recursos digitales generados a través de su aplicación en contextos reales de enseñanza. | Herramientas H5P y paquetes SCORM. | Creación de materiales a partir de estas herramientas. | Ejemplos prácticos de aplicación en el aula. | Integración de los recursos generados en plataformas educativas digitales como Moodle u otras compatibles. | 12 | ||||||
| ESCUELA 4.0 XII | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | 30 | ||||
| ABORDANDO LAS COMPETENCIAS DIGITALES DESDE LA EDUCACIÓN STEAM | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Integrar herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado. | Evaluar las distintas tecnologías aplicadas al abordaje de la resolución de problemas a través del diseño de ingeniería. | Conocer y ejemplificar casos de éxito: IndagApp. | Analizar las posibilidades del Metaverso en la educación. | Analizar las posibilidades de la Realidad Aumentada: AR STEAMapp. | Herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado. | Tecnologías aplicadas para el abordaje de la resolución de problemas a través del proceso de diseño de ingeniería. | El Metaverso y la revolución en la educación. | ARSTEAMapp y sus múltiples posibilidades en el aula. | La educación bajo un enfoque STEAM: casos de éxito. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROS | CEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROS (SANTA MARÍA DEL CAMPO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | 5. Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| PLAN DE APOYO A LA INTEGRACIÓN DE LAS TICA EN LOS IES DEL ÁMBITO BURGOS (24-25) | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Dinamizar la integración metodológica de las TIC en los centros participantes. | Ofrecer propuestas comunes de integración de las TIC en los centros. | Difundir experiencias y actividades promotoras de cambio e innovación metodológica en el aula con ayuda de las TIC. | Establecer redes de profesores y centros que trabajen las TIC de forma coordinada. | Progresar en la evaluación del desarrollo de la competencia digital del alumnado y de las aportaciones de las herramientas TIC a las demás competencias. | Estrategias y propuestas metodológicas de integración de las TIC para el Aprendizaje. | Modelos comunes de integración. Herramientas, apps, entornos. | Ejemplificaciones y diseños de actividades con TICA. Nuevas aplicaciones y dinámicas de aula. | Estrategias de trabajo en los centros. Distribución de competencias a lo largo de las etapas y entre áreas. Intercambio entre centros. | Herramientas de evaluación. Evaluación con TIC, evaluación de la competencia digital. | 20 | ||||
| CAJAS DE APRENDIZAJE | CEIP ISABEL DE BASILEA (BURGOS) | Crear cajas de aprendizaje como nueva metodología de aprendizaje en las aulas. | Potenciar el aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial del alumnado. | Gestionar las cajas de aprendizaje en las aulas para implementarlas con éxito. | Poner en práctica las cajas de aprendizaje a través de las estaciones de aprendizaje. | Poner en marcha diferentes maneras de valorar el proceso de aprendizaje del alumnado con la metodología por cajas de aprendizaje. | Creación de las cajas de aprendizaje. | Aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial. | Gestión e implementación de las cajas de aprendizaje. | Estaciones de aprendizaje. | Valoración del proceso de aprendizaje del alumnado. | 10 | ||||
| DRÓNICA DIDÁCTICA - CRA DIEGO MARÍN | CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO) | Adoptar la normativa de seguridad y privacidad en la realización de vuelos didácticos con dron. | Configurar el dron para realizar vuelos documentales.Modo Quickshots. | Emplear los drones para grabar un vídeo promocional de la localidad y del centro. | Emplear editores de video para la realización de vídeos didácticos. | El dron de uso educativo: normativa, seguridad, privacidad, manejo. | Configuración Quickshots del dron: modo dronie, cohete, órbita, espiral, boomerang. | Proyectos de promoción de localidad y centro. | Aplicaciones para la grabación de cortos. | 12 | EXPLORA | PRESENTA | Dron | App vuelo | ||
| ESCUELA 4.0 I | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 II | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 III | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 IV | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 V | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 VI | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 VII | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 VIII | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 IX | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| ESCUELA 4.0 X | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| PANELES DIGITALES Y LUMIO. BURGOS V | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer las posibilidades de LUMIO para los paneles SMART. | Favorecer la creación de actividades y situaciones de aprendizaje con LUMIO | Promover la aplicación metodológica de la tecnología con LUMIO. | Desarrollar contenidos digitales con el alumnado a través de LUMIO. | Conocer las posibilidades que LUMIO ofrece para el trabajo colaborativo entre docentes. | Lumio y sus aplicaciones pedagógicas. | Situaciones de aprendizaje con LUMIO. | Estrategias educativas con herramientas tecnológicas con el alumnado. | Los contenidos digitales, colaboración entre docentes y aplicación con el alumnado. | Lumio para la colaboración entre docentes. | 20 | PRESENTA | EXPLORA | Paneles | App paneles |
| APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE SIMULACIÓN DE EMPRESAS EN EL AULA - CIFP SANTA CATALINA | CIFP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Emplear la plataforma de simulación SEFED para la simulación de empresas en el aula. | Integrar la plataforma SEFED en la práctica de todo el profesorado del departamento. | Implementar la metodología de aplicación SEFED. | Enseñar la metodología y aplicación SEFED al alumnado de segundo de ciclos formativos. | La plataforma SEFED: interfaz y configuración. | Integración de datos en SEFED: estructura de la empresa, plan de marketing, contabilidad y tesorería, departamento de recursos humanos, etc. | Otras app de gestión: Facturasol, Nominasol y Contasol. | Simulación en el aula: agrupamientos, espacios flexibles, temporalización, simulación y evaluación del proyecto. | 18 | ||||||
| GT: USO PEDAGÓGICO DE LOS RECURSOS DIGITALES ODILO. PLATAFORMA INNOVACYL. IES VELA ZANETTI | IES VELA ZANETTI (ARANDA DE DUERO) | Conocer el plan de formación y el modelo de trabajo de la plataforma INNOVACYL. | Discernir la relación curricular con el trabajo del aula. Discernir la relación curricular con el trabajo del aula. | Relacionar las necesidades curriculares con el contenido ofrecido. | Comprender por dónde empezar, cómo relacionarlo con la programación y cómo adaptarla. | Entender y usar el buscador de recursos para elaborar unidades de trabajo. | Plan de trabajo y puesta en marcha con la plataforma INNOVACYL . | Los recursos educativos de la plataforma INNOVACYL . | La evaluación en el proceso educativo–Conceptos clave. | Dinámicas de aula. | Adaptación curricular. | 30 | ||||
| GT: USO PEDAGÓGICO DE LOS RECURSOS DIGITALES ODILO. PLATAFORMA INNOVACYL. IES CARDENAL LÓPEZ | IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS) | Conocer el plan de formación y el modelo de trabajo de la plataforma INNOVACYL. | Discernir la relación curricular con el trabajo del aula. Discernir la relación curricular con el trabajo del aula. | Relacionar las necesidades curriculares con el contenido ofrecido. | Comprender por dónde empezar, cómo relacionarlo con la programación y cómo adaptarla. | Entender y usar el buscador de recursos para elaborar unidades de trabajo. | Plan de trabajo y puesta en marcha con la plataforma INNOVACYL . | Los recursos educativos de la plataforma INNOVACYL . | La evaluación en el proceso educativo–Conceptos clave. | Dinámicas de aula. | Adaptación curricular. | 30 | ||||
| CAJAS DE APRENDIZAJE II | CEIP ISABEL DE BASILEA (BURGOS) | Crear cajas de aprendizaje como nueva metodología de aprendizaje en las aulas. | Potenciar el aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial del alumnado. | Gestionar las cajas de aprendizaje en las aulas para implementarlas con éxito. | Poner en práctica las cajas de aprendizaje a través de las estaciones de aprendizaje. | Poner en marcha diferentes maneras de valorar el proceso de aprendizaje del alumnado con la metodología por cajas de aprendizaje. | Creación de las cajas de aprendizaje. | Aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial. | Gestión e implementación de las cajas de aprendizaje. | Estaciones de aprendizaje. | Valoración del proceso de aprendizaje del alumnado. | 10 | ||||
| APRENDIZAJE COOPERATIVO Y SU APLICACIÓN EN EL AULA INFANTIL (PF) | CEIP FERNAN GONZALEZ (ARANDA DE DUERO) | Aplicar los fundamentos básicos de aprendizaje cooperativo. | Establecer estrategias comunes para poner en marcha la metodología. | Saber organizar y desarrollar prácticas cooperativas dentro del aula. | Evaluar aquellas prácticas realizadas dentro de los grupos. | Implantación continúa de las etapas. | Sesiones de aprendizaje cooperativo. | Técnicas de aprendizaje cooperativo. | Debilidades y fortalezas de la puesta en práctica. | 10 | ||||||
| PROYECTO DE INNOVACIÓN SINTONIZA PRIMARIA | CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS) | Implantar la radio escolar en el centro. | Aprender el uso de los dispositivos técnicos necesarios para poner en marcha un equipo de radio. | Promover la participación del profesorado y del alumnado en la elaboración de contenido para la radio del centro. | Conocer aplicaciones y programas específicos para la gestión y elaboración de contenidos para la radio escolar. | Integrar, a través de la radio, las diferentes áreas del currículo escolar, para que el aprendizaje significativo sea una realidad y se desarrollen las competencias básicas. | Programación didáctica relacionada con el uso de la radio como medio de comunicación. | Dispositivos técnicos de un equipo de radio. | Podcast y otros instrumentos de grabación. | Aplicaciones y software específico para la edición y montaje de los audios. | Creatividad, competencia comunicativa, respeto a opiniones diferentes y valores de colaboración. | 50 | PRESENTA | INTERACTÚA | Radio | App Podcast |
| ESCUELA 4.0 XI | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer los fundamentos del pensamiento computacional. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples. | Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 30 | ||||
| RURALBOTIC 2024-2025 | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Difundir los beneficios de la programación y la robótica en todos los niveles fomentando las vocaciones STEAM desde edades tempranas. | Estimular las competencias cognitivas y no cognitivas, como la creatividad, la innovación, el trabajo en equipo, la empatía, la inteligencia emocional y la comunicación. | Favorecer que el alumnado incremente su motivación e interés por las áreas STEAM a lo largo de toda la EP adoptando de manera transversal la perspectiva de género en el enfoque del programa. | Crear un ecosistema en Castilla y León para el fomento de las STEAM en edades tempranas ofreciendo recursos y actividades para todos el alumnado con independencia de sus capacidades. | Conocimientos de programación: bloques de movimiento, bloques de eventos, bloques de tiempo, bloques de lógica, bloques de bucles, bloques de sensores y bloques de variables. | La innovación educativa a través de la robótica en Educación Primaria. | Aprendizaje basado en proyectos. | Aprendizaje basado en resolución de retos. | 30 | CREA | DESARROLLA | Robots primaria | App robótica | ||
| ESPACIOS FLEXIBLES Y ABIERTOS EN EL CFIE DE BURGOS (PF) | CFIE BURGOS (BURGOS) | Elaborar proyectos educativos a través de metodologías innovadoras, activas y participativas, desde la perspectiva de resolución de problemas. | Diseñar, mediante el uso de robots, actividades que se puedan llevar a cabo en el aula del futuro. | Crear, mediante el uso de videos cortos y stop motion, actividades que se puedan llevar a cabo en el aula del futuro. | Integrar la realidad aumentada en el aula del futuro mediante aplicaciones tipo MergeCube. | Interactuar con objetos mediante el uso de gafas de realidad virtual en el aula del futuro. | Metodologías innovadoras, activas y participativas. Resolución de problemas. | Robótica básica y su programación. | Aplicaciones de creación de videos. | Aplicaciones de realidad aumentada. | Aplicaciones de realidad virtual. | 10 | ||||
| PROYECTO CEREBRUM 512: EXPLORANDO LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y EL MACHINE LEARNING EN EL AULA. E4.0 | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Comprender los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial: definición, tipos, funcionamiento y algoritmia. | Examinar los conceptos de machine learning, deep learning o neural network y sus aplicaciones. | Integrar herramientas de machine learning con entornos de programación por bloques para el desarrollo de soluciones tecnológicas. | Colaborar en la comprensión, análisis y evaluación de la situación de aprendizaje “Cerebrum 512” para el desarrollo de competencias en la asignatura de Tecnología y Digitalización. | Algoritmia. Pensamiento computacional. Programación estructurada y Teorema del programa estructurado. | Herramientas digitales de programación por bloques: Scratch y CodeSkool. | Inteligencia artificial. Aprendizaje automático, aprendizaje profundo y redes reuronales. Reconocimiento de textos, imágenes y sonidos. | Herramientas digitales de aprendizaje automático: Google Teachable Machine, Machine Learning for Kids y LearningML. | Estrategias metodológicas para el desarrollo de SA orientadas al desarrollo y evaluación de competencias en las asignaturas de carácter tecnológico. ABP y proceso de ingeniería inversa. | 10 | |||||
| ESPACIOS FLEXIBLES DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE-CEA CONDE DE ARANDA 24-25 | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Dotar al profesorado y a los centros de las herramientas formativas y metodológicas necesarias para el desarrollo de las competencias profesionales docentes. | Elaborar proyectos educativos a través de metodologías innovadoras centradas en el desarrollo personal y aprendizaje de todo el alumnado, desde la perspectiva de resolución de problemas. | Potenciar una educación equitativa y de calidad y la apertura al entorno, a través de metodologías activas y cooperativas, que sean sostenibles en el tiempo y útiles para los centros y el profesorado. | Impulsar el liderazgo compartido e implementar estrategias de participación y comunicación docente. | Dar participación en el programa a los centros que han tomado la iniciativa de innovar, promoviendo la transformación en sus centros, ayudando a consolidar actuaciones de buenas prácticas innovadoras. | Innovación en liderazgo y modelos organizativos del centro mediante la utilización pedagógica de espacios flexibles de formación y aprendizaje. | Planificación, metodología y gestión del aula. | Metodologías activas y actividades innovadoras, educación inclusiva: su aplicación al aula. | Intercambio de actividades y recursos. | Planificación, coordinación, organización y evaluación. | 50 | ||||
| ASTROBIOLOGÍA Y METEORITOS COMO PROYECTO DE BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA - IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE | IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (BURGOS) | Ampliar la formación del profesorado de secundaria y bachillerato en astrobiología. | Planificar actividades prácticas de investigación autónoma en secundaria y bachillerato STEM a través de la astrobiología. | Crear muestras de meteoritos para ensayar con ellas. | Generar una investigación en astrobiología que de lugar a un póster científico. | Promover interacciones y sinergias entre el profesorado de diferentes centros educativos. | La importancia de la astrobiología en secundaria y bachillerato. | Actividades prácticas en astrobiología. | El meteorito artificial. Ensayo con él. | El “congreso y póster científico” como actividad final y de evaluación de los proyectos de investigación en secundaria y bachillerato. | 10 | INVESTIGA | EXPLORA | Microscopios | Telescopios | |
| ASTROBIOLOGÍA Y METEORITOS COMO PROYECTO DE BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA - CENTRO STA. MARÍA LA NUEVA | Colegio SANTA MARIA LA NUEVA Y SAN JOSE ARTESANO (BURGOS) | Ampliar la formación del profesorado de secundaria y bachillerato en astrobiología. | Planificar actividades prácticas de investigación autónoma en secundaria y bachillerato STEM a través de la astrobiología. | Crear muestras de meteoritos para ensayar con ellas. | Generar una investigación en astrobiología que de lugar a un póster científico. | Promover interacciones y sinergias entre el profesorado de diferentes centros educativos. | La importancia de la astrobiología en secundaria y bachillerato. | Actividades prácticas en astrobiología. | El meteorito artificial. Ensayo con él. | El “congreso y póster científico” como actividad final y de evaluación de los proyectos de investigación en secundaria y bachillerato. | 10 | INVESTIGA | EXPLORA | Microscopios | Telescopios | |
| INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC II (PF) | CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar la convivencia entre la totalidad de los miembros de la comunidad educativa. | Desarrollar las habilidades necesarias para que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) sean elementos presentes y facilitadores del desarrollo de la acción docente. | Integrar en la práctica educativa las estrategias necesarias para que el alumnado adquiera una competencia digital acorde a su nivel de desarrollo. | Promover habilidades que incluyan el uso de las TIC en nuestra acción docente. | Emplear iniciativas que lleven al incremento de la competencia digital de los alumnos. | Uso de la diversidad como recurso educativo. | La radio escolar como medio de comunicación. Conocimiento, montaje y uso básico de la mesa de mezclas XENYX QX1832USB. | Conocimiento, creación y uso de la escaleta como herramienta imprescindible para organizar el discurso y las secciones programa. Realización de tutoriales para grabar y editar. | Edición con Audacity de los programas de podcast grabados. | Conocimiento del uso de las redes sociales para difundir la información de forma segura y responsable. | 20 | ||||
| INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC III(PF) | CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Mejorar la convivencia entre la totalidad de los miembros de la comunidad educativa. | Desarrollar las habilidades necesarias para que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) sean elementos presentes y facilitadores del desarrollo de la acción docente. | Integrar en la práctica educativa las estrategias necesarias para que el alumnado adquiera una competencia digital acorde a su nivel de desarrollo. | Promover habilidades que incluyan el uso de las TIC en nuestra acción docente. | Emplear iniciativas que lleven al incremento de la competencia digital de los alumnos. | Uso de la diversidad como recurso educativo. | La radio escolar como medio de comunicación. Conocimiento, montaje y uso básico de la mesa de mezclas XENYX QX1832USB. | Conocimiento, creación y uso de la escaleta como herramienta imprescindible para organizar el discurso y las secciones programa. Realización de tutoriales para grabar y editar. | Edición con Audacity de los programas de podcast grabados. | Conocimiento del uso de las redes sociales para difundir la información de forma segura y responsable. | 20 | ||||
| LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL AULA DE IDIOMAS Y EN LA EDUCACIÓN BILINGÜE (TURNO DE MAÑANA). E 4.0 | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Analizar los fundamentos de la Inteligencia Artificial (IA) y su impacto en la educación. | Integrar herramientas de IA para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras. | Asesorar a los docentes en la aplicación de tecnologías de IA adaptativas para promover la inclusión y la atención a la diversidad. | Proponer la utilización de la IA en la evaluación formativa y sumativa para optimizar el seguimiento del alumnado. | Diseñar actividades y proyectos innovadores que integren la IA de manera efectiva en el aula de idiomas. | Introducción a la Inteligencia Artificial: definición, principios y aplicaciones en el ámbito educativo. | Herramientas de IA en la enseñanza de idiomas: plataformas, asistentes virtuales, chatbots, traductores y generación de contenido. | IA para la diversidad y la inclusión: tecnologías adaptativas para distintos estilos y capacidades de aprendizaje. | Evaluación asistida por IA: métodos automatizados para el análisis del progreso y desempeño estudiantil. | Estrategias para la integración efectiva de la IA en el aula de idiomas: buenas prácticas, ética en el uso de la IA y diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas. | 10 | ||||
| APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS PANELES DIGITALES (PF) II | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Integrar el uso didáctico de los paneles digitales Smart en las aulas. | Resolver, de manera autónoma, los problemas técnicos más habituales. | Analizar y conocer los recursos didácticos que ofrece Smart. | Promover el sentimiento de equipo mediante el trabajo colaborativo. | Explorar el potencial de Lumio como herramienta interactiva. | Uso general del panel interactivo, conexión y configuración. Uso del panel interactivo sin y con ordenador conectado. | Implantación en el aula del panel interactivo. | Utilización de diversas herramientas TIC con el propósito de realizar situaciones de aprendizaje y actividades en el contexto de la educación infantil y el primer ciclo de primaria. | Resolución técnica de los problemas más habituales en el curso anterior. | Introducción a Lumio: creación, edición y gestión de actividades interactivas. | 10 | PRESENTA | EXPLORA | Paneles | App paneles |
| APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS PANELES DIGITALES (PF) III | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Integrar el uso didáctico de los paneles digitales Smart en las aulas. | Resolver, de manera autónoma, los problemas técnicos más habituales. | Analizar y conocer los recursos didácticos que ofrece Smart. | Promover el sentimiento de equipo mediante el trabajo colaborativo. | Explorar el potencial de Lumio como herramienta interactiva. | Uso general del panel interactivo, conexión y configuración. Uso del panel interactivo sin y con ordenador conectado. | Implantación en el aula del panel interactivo. | Utilización de diversas herramientas TIC con el propósito de realizar situaciones de aprendizaje y actividades en el contexto de la educación infantil y el primer ciclo de primaria. | Resolución técnica de los problemas más habituales en el curso anterior. | Introducción a Lumio: creación, edición y gestión de actividades interactivas. | 10 | PRESENTA | EXPLORA | Paneles | App paneles |
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES LA BUREBA | IES LA BUREBA (BRIVIESCA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CRA RAIMUNDO DE MIGUEL | CRA RAIMUNDO DE MIGUEL (BELORADO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP PONS SOROLLA | CEIP PONS SOROLLA (LERMA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES VALLE DEL ARLANZA | IES VALLE DEL ARLANZA (LERMA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZ | CEIP FERNAN GONZALEZ (ARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP JUECES DE CASTILLA | CEIP JUECES DE CASTILLA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROS | CEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROS (SANTA MARÍA DEL CAMPO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP VENERABLES | CEIP VENERABLES (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA MONTEARLANZA | CRA MONTEARLANZA (TORDÓMAR) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA RIBERDUERO | CRA RIBERDUERO (FUENTESPINA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FERNANDO DE ROJAS | CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEETHOVEN EN EL IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE | IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP PETRA LAFONT | CEIP PETRA LAFONT (TARDAJOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZ | CEIP FERNAN GONZALEZ (SALAS DE LOS INFANTES) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP RÍO ARLANZÓN | CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA VALLE DE RIAZA | CRA VALLE DE RIAZA (MILAGROS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA DIEGO MARIN | CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP ANTONIO MACHADO | CEIP ANTONIO MACHADO (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA CEIP RIBERA DEL VENA | CEIP RIBERA DEL VENA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES VELA ZANETTI | IES VELA ZANETTI (ARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ | IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ (BELORADO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES CAMINO DE SANTIAGO | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES TIERRA DE ALVAR GONZÁLEZ | IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ (QUINTANAR DE LA SIERRA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA SIERRA DE PINARES | CRA SIERRA DE PINARES (VILVIESTRE DEL PINAR) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA RAIMUNDO DE MIGUEL | CRA RAIMUNDO DE MIGUEL (BELORADO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP LAS CANDELAS | CEIP LAS CANDELAS (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FRAY ENRIQUE FLÓREZ | CEIP FRAY ENRIQUE FLÓREZ (VILLADIEGO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES CAMPOS DE AMAYA | IES CAMPOS DE AMAYA (VILLADIEGO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP MARÍA TERESA LEÓN | CEIP Mª TERESA LEÓN (IBEAS DE JUARROS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP ANTONIO MACHADO | CEIP ANTONIO MACHADO (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP VERA CRUZ | CEIP VERA CRUZ (QUINTANAR DE LA SIERRA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL CIFP JUAN DE COLONIA | CIFP JUAN DE COLONIA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FUENTECILLAS | CEIP FUENTECILLAS (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SANTA CATALINA | CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SIERRA DE ATAPUERCA | CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES ALFOZ DE LARA | IES ALFOZ DE LARA (SALAS DE LOS INFANTES) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CRA SIERRA DE PINARES | CRA SIERRA DE PINARES (VILVIESTRE DEL PINAR) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL CC BLANCA DE CASTILLA | Colegio BLANCA DE CASTILLA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA | IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA | IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZ | CEIP FERNAN GONZALEZ (SALAS DE LOS INFANTES) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA | IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SAN ROQUE | CEIP SAN ROQUE (PRADOLUENGO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES RIBERA DEL DUERO | IES RIBERA DEL DUERO (ROA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP DOÑA MENCÍA DE VELASCO | CEIP DOÑA MENCIA DE VELASCO (BRIVIESCA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FUENTES BLANCAS | CEIP FUENTES BLANCAS (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP JUAN ABASCAL | CEIP JUAN ABASCAL (BRIVIESCA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP LAS CANDELAS | CEIP LAS CANDELAS (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SANTA MARÍA | CEIP SANTA MARIA (ARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEE FRAY PONCE DE LEÓN | CEE FRAY PEDRO PONCE DE LEÓN (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA SIGLO XXI | CRA SIGLO XXI (SOTILLO DE LA RIBERA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES CAMINO DE SANTIAGO | IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP JUECES DE CASTILLA | CEIP JUECES DE CASTILLA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARDUINO EN EL IES RIBERA DEL DUERO | IES RIBERA DEL DUERO (ROA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP RIBERA DEL VENA | CEIP RIBERA DEL VENA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP MARQUÉS DE CAMARASA | CEIP MARQUÉS DE CAMARASA (CASTROJERIZ) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP VERA CRUZ | CEIP VERA CRUZ (QUINTANAR DE LA SIERRA) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES DIEGO MARÍN AGUILERA | IES DIEGO MARÍN AGUILERA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES ODRA-PISUERGA | IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0.MIGUELBOT EN EL CEIP PADRE MANJÓN | CEIP PADRE MANJÓN (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0.DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP PADRE MANJÓN | CEIP PADRE MANJÓN (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | 4. Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP CASTILLA | CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP FRAY ENRIQUE FLOREZ | CEIP FRAY ENRIQUE FLÓREZ (VILLADIEGO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FRANCISCO DE VITORIA | CEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP FRANCISCO DE VITORIA | CEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ | CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP SATURNINO CALLEJA | CEIP SATURNINO CALLEJA (QUINTANADUEÑAS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES ODRA-PISUERGA | IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES ODRA-PISUERGA | IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CRA DIEGO MARÍN | CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES DIEGO MARÍN AGUILERA | IES DIEGO MARÍN AGUILERA (BURGOS) | Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios. | Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula. | Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples. | Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación. | Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro. | El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas. | Actividades desenchufadas y conectadas. | Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana. | Lenguajes de programación y herramientas de código abierto. | Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0. | 10 | ||||
| PANELES DIGITALES Y LUMIO. BURGOS VI | -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON) | Conocer las posibilidades de LUMIO para los paneles SMART. | Favorecer la creación de actividades y situaciones de aprendizaje con LUMIO | Promover la aplicación metodológica de la tecnología con LUMIO. | Desarrollar contenidos digitales con el alumnado a través de LUMIO. | Conocer las posibilidades que LUMIO ofrece para el trabajo colaborativo entre docentes. | Lumio y sus aplicaciones pedagógicas. | Situaciones de aprendizaje con LUMIO. | Estrategias educativas con herramientas tecnológicas con el alumnado. | Los contenidos digitales, colaboración entre docentes y aplicación con el alumnado. | Lumio para la colaboración entre docentes. | 20 | PRESENTA | EXPLORA | Paneles | App paneles |

