Actividades 2024 - 2025

Consulta el repositorio de actividades desarrolladas durante el curso 2024 – 2025.

Además, todas ellas están clasificadas por centro, contenidos, Aula EFFA y recursos. Usa los filtros que se muestran a continuación para encontrar la actividad necesaria.

TÍTULOCENTROOBJETIVO 1OBJETIVO 2OBJETIVO 3OBJETIVO 4OBJETIVO 5CONTENIDO 1CONTENIDO 2CONTENIDO 3CONTENIDO 4CONTENIDO 5NUM. HORASZONA AULA EFFA 1ZONA AULA EFFA 2RECURSO 1RECURSO 2
EVALUACIÓN CON EL AULA VIRTUAL MOODLE DEL C. SALESIANOS PADRE ARAMBURU (B2) (PF)Colegio SALESIANOS PADRE ARAMBURU (BURGOS)Integrar el uso del libro de calificaciones en Moodle para gestionar y monitorizar el progreso académico de los estudiantes de manera eficiente.Configurar rúbricas para evaluar actividades y tareas, asegurando una evaluación objetiva y consistente.Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada, utilizando diferentes tipos de preguntas y configuraciones de retroalimentación.Crear contenidos interactivos y dinámicos utilizando las herramientas avanzadas de Moodle, como paquetes SCORM, lecciones y talleres, para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.Colaborar para desarrollar e implementar estrategias avanzadas de evaluación en Moodle, fomentando el intercambio de mejores prácticas entre los participantes.Configuración y gestión del libro de calificaciones.Categorización, ponderación y feedback en actividades.Creación y uso de rúbricas y contenidos interactivos.Configuración y uso de cuestionarios.Uso de bancos de preguntas y retroalimentación automatizada.20
VÍDEOS DIDÁCTICOS EN EL AULA - AÑO II (PF)IES DIEGO MARÍN AGUILERA (BURGOS)Proponer distintos medios de grabación de vídeos.Crear y editar vídeos.Transferir y editar audio.Crear situaciones de aprendizaje en el aula utilizando activamente la grabación y edición de vídeos.Medios de grabación de vídeo.Programas de edición de vídeo.CapCut17CREAPRESENTACROMAVÍDEO
RECURSOS DIGITALES DEL CENTRO (PF)CIFP LA FLORA (BURGOS)Colaborar para mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales.Conocer el funcionamiento de las impresoras y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión láser, formato A3 y cuchillas, en diferentes formatos y diseños y en diferentes materiales en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Integrar la metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizajeEl proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las diferentes impresoras y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la impresión en diferentes formatos y materiales para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La impresión como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.20
ROBÓTICA - BLUEBOOT + MTINY (PF)Colegio SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS (BURGOS)Asesorar al profesorado en la fundamentación, objetivos y recursos de la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Integrar la didácticas con robots en el aula como elemento motivador para el alumnado.Diseñar situaciones de aprendizaje cuyo elemento central sea los robots.La programación como estrategia de enseñanza.Funcionamiento de los robots BLUEBOOT y MTINY: uso manual y con Tablet.Creación, desarrollo e implementación de situaciones de aprendizaje con estos recursos digitales.Planificación de una evaluación competencial teniendo en cuenta el nuevo desarrollo normativo.20DESARROLLAINTERACTÚARobots primariaApp robótica
ROBÓTICA - ESSENTIAL SPIKE LEGO (PF)Colegio SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS (BURGOS)Asesorar al profesorado en la fundamentación, objetivos y recursos de la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Integrar la didáctica con robots en el aula como elemento motivador para el alumnado.Diseñar situaciones de aprendizaje cuyo elemento central sea los robots.Adaptar la práctica docente a la normativa vigente.La programación como estrategia de enseñanza.Funcionamiento de los robots ESSENTIAL SPIKE LEGO.Creación, desarrollo e implementación de situaciones de aprendizaje con estos recursos digitales.Planificación de una evaluación competencial teniendo en cuenta el nuevo desarrollo normativo.20DESARROLLAINTERACTÚARobots secundariaApp robótica
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CEIP SAN SALVADORCEIP SAN SALVADOR (OÑA)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CEIP RÍO ARLANZÓN (PF)CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS)Crear recursos educativos atractivos utilizando la Inteligencia Artificial de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS PANELES DIGITALES (PF)IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Integrar el uso didáctico de los paneles digitales Smart en las aulas.Resolver, de manera autónoma, los problemas técnicos más habituales.Analizar y conocer los recursos didácticos que ofrece Smart.Promover el sentimiento de equipo mediante el trabajo colaborativo.Explorar el potencial de Lumio como herramienta interactiva.Uso general del panel interactivo, conexión y configuración. Uso del panel interactivo sin y con ordenador conectado.Implantación en el aula del panel interactivo.Utilización de diversas herramientas TIC con el propósito de realizar situaciones de aprendizaje y actividades en el contexto de la educación infantil y el primer ciclo de primaria.Resolución técnica de los problemas más habituales en el curso anterior.Introducción a Lumio: creación, edición y gestión de actividades interactivas.10PRESENTAEXPLORAPanelesApp paneles
CREACIÓN DE MATERIALES MANIPULATIVOS PARA MATEMÁTICAS EN EL CEIP RÍO ARLANZÓN. GRUPO 1. (PF)CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS)Investigar sobre materiales manipulativos que faciliten la enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas.Buscar materiales y recursos apropiados para el descubrimiento y la construcción del conocimiento.Crear materiales manipulativos que puedan ser implementados en el aula.Potenciar una metodología activa y participativa en nuestras aulas que trate de respetar los principios básicos del aula del futuro.Valorar el material manipulativo como base para la adquisición de conocimientos abstractos en el proceso de enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas.Valoración de la manipulación como primer paso para la comprensión de algunos conceptos matemáticos por parte del alumnado.Materiales manipulativos de elaboración propia que puedan ser implementados en el aula.Pautas de actuación con los materiales manipulativos en la enseñanza de las Matemáticas.Sentido socioafectivo en Matemáticas.Zonas y finalidad del aula del futuro.14CREADESARROLLAMateriales matemáticas
CREAMOS SITUACIONES DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS A PARTIR DE JUEGOS DE MESA EN EL CRIEB (PF)CRIE DE BURGOS (CRIEB) (BURGOS)Conocer diferentes tipos de juegos de mesa y su relación con las Matemáticas.Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, sociabilizar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones.Despertar la curiosidad y la creatividad del alumnado a través del desarrollo de juegos educativos de mesa.Analizar distintos tipos de juegos de mesa que pueden utilizarse como herramienta didáctica para el aprendizaje de las MatemáticasRealizar situaciones de aprendizaje que tengan como eje vertebrador un juego de mesa.Juegos de mesa: características y clasificación.Sentido socioafectivo en Matemáticas.Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).Flexibilidad cognitiva en Matemáticas.Situaciones de aprendizaje.14DESARROLLACREAJuegos de mesa
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL CIFP LA FLORACIFP LA FLORA (BURGOS)Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos.Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo.Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado.Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos.Trabajo cooperativo y evaluación en ABP.Características del aprendizaje basado en proyectos.Metodologías y herramientas para desarrollar ABP.Claves para el diseño de un proyecto.Fases para la implementación del ABP.Trabajo cooperativo y evaluación del ABP.30
APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN RETOS (PF)CIFP SIMÓN DE COLONIA (BURGOS)Emplear nuevos modelos y herramientas de aprendizaje. ABR.Integrar las competencias trasversales y sociales.Adaptar a la FP las necesidades actuales y futuras de los sectores productivos y a la empleabilidad de los estudiantes.Promover la formación del profesorado en los centros buscando el desarrollo de nuevas capacidades y actitudes necesarias para impulsar el cambio y la trasformación en FPIntroducción al Aprendizaje Basado en Retos (ABR)Fases del ABR.Implementación en el aula.Ejemplos aplicados.20
APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EDUCACION INFANTIL (PF)Colegio INTERNACIONAL CAMPOLARA (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el aula.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento que permite atender a las características e intereses individuales del alumnado.Desarrollar estrategias individuales para poder incorporar la metodología en el aula.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo: tríada cooperativa.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rol del docente: niveles de ayuda.Técnicas cooperativas para la etapa de Educación Infantil..Estrategias de organización en el aula para su correcta implementación.10
APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EDUCACION PRIMARIA (PF)Colegio INTERNACIONAL CAMPOLARA (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el aula.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento que permite atender a las características e intereses individuales del alumnado.Desarrollar estrategias individuales para poder incorporar la metodología en el aula.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo: tríada cooperativa.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rol del docente: niveles de ayuda.Técnicas cooperativas para la etapa de Educación Primaria.Estrategias de organización en el aula para su correcta implementación.10
MOODLE B2 EN EL CIFP SANTA CATALINA (PF)CIFP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Emplear la plataforma Moodle de forma avanzada.Implementar tareas que llevan aparejadas rúbricas de evaluación.Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada.Configurar la plataforma para la matriculación y acceso por grupos.Gestionar el libro de calificaciones en Moodle.La plataforma Moodle. Herramientas de uso avanzado.Creación y uso de rúbricas.Integración de cuestionarios con diferentes tipos de preguntas.El libro de calificaciones: configuración, importación y exportación, etc.Personalización del seguimiento del aprendizaje.20
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (PF)IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS)Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (PF)CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (BURGOS)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CEPA SAN BRUNO (PF)CEPA SAN BRUNO (BURGOS)Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual.Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora.La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula.14INTERACTUAINVESTIGAGafas RVApp RV
FORMACIÓN TIC APLICADA AL AULA (PF)CEIP DOMINGO VIEJO (MELGAR DE FERNAMENTAL)Profundizar en la formación digital.Difundir lo aprendido al resto del profesorado.Detectar necesidades y elaborar recursos que ayuden a la implementación de las TIC en el aula.Fomentar el trabajo colaborativo para integrar las tecnologías digitales.Diseño 3D.Impresión 3D.Programación y uso de robots.Herramientas digitales.18
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP DOÑA MENCÍA DE VELASCOCEIP DOÑA MENCIA DE VELASCO (BRIVIESCA)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14DESARROLLACREARobots primaria
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC CLARET (PF)Colegio CLARET (ARANDA DE DUERO)Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Adaptaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP MIGUEL DELIBES (PF)CEIP MIGUEL DELIBES (BURGOS)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP FERNANDO DE ROJAS (PF)CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CC SALESIANOS PADRE ARAMBURU (PF)Colegio SALESIANOS PADRE ARAMBURU (BURGOS)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CRA RIBERDUERO (PF)CRA RIBERDUERO (FUENTESPINA)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad.Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL IES RIBERA DEL DUERO (PF)IES RIBERA DEL DUERO (ROA)Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC SAN PEDRO Y SAN FELICES (PF)Colegio SAN PEDRO Y SAN FELICES (BURGOS)Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC LA VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORAColegio VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORA (BURGOS)Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CEE FUENTEMINAYA (PF)CEE FUENTEMINAYA (ARANDA DE DUERO)Adaptar el Plan Digital del centro mediante del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC ICEDEColegio I.C.E.D.E. (ARANDA DE DUERO)Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
EVALUACIÓN CON EL AULA VIRTUAL MOODLE DEL IES LA BUREBA (B2) (PF)IES LA BUREBA (BRIVIESCA)Integrar el uso del libro de calificaciones en Moodle para gestionar y monitorizar el progreso académico de los estudiantes de manera eficiente.Configurar rúbricas para evaluar actividades y tareas, asegurando una evaluación objetiva y consistente.Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada, utilizando diferentes tipos de preguntas y configuraciones de retroalimentación.Crear contenidos interactivos y dinámicos utilizando las herramientas avanzadas de Moodle, como paquetes SCORM, lecciones y talleres, para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.Colaborar para desarrollar e implementar estrategias avanzadas de evaluación en Moodle, fomentando el intercambio de mejores prácticas entre los participantes.Configuración y gestión del libro de calificaciones.Categorización, ponderación y feedback en actividades.Creación y uso de rúbricas y contenidos interactivos.Configuración y uso de cuestionarios.Uso de bancos de preguntas y retroalimentación automatizada.20
LA RADIO ESCOLAR IES CAMINO DE SANTIAGO (PF)IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES CAMPOS DE AMAYA (PF)IES CAMPOS DE AMAYA (VILLADIEGO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (PF)IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES DIEGO DE SILOÉ (PF)IES DIEGO DE SILOÉ (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES ENRIQUE FLÓREZ (PF)IES ENRIQUE FLÓREZ (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES FÉIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (PF)IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ (PF)IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ (BELORADO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES PINTOR LUIS SÁEZIES PINTOR LUIS SAEZ (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZIES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ (QUINTANAR DE LA SIERRA)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES VELA ZANETTI (PF)IES VELA ZANETTI (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR IES ENRIQUE FLÓREZ II (PF)IES ENRIQUE FLÓREZ (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEA CONDE DE ARANDACEPA CONDE DE ARANDA (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP ANTONIO MACHADO (PF)CEIP ANTONIO MACHADO (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP CASTILLA (PF)CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP FERNANDO DE ROJAS (PF)CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO (PF)CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP PONS SOROLLA (PF)CEIP PONS SOROLLA (LERMA)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP SAN ROQUECEIP SAN ROQUE (PRADOLUENGO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP SATURNINO CALLEJACEIP SATURNINO CALLEJA (QUINTANADUEÑAS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP SIMÓN DE COLONIA (PF)CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CENTRO LICEO CASTILLA (PF)Colegio LICEO CASTILLA (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CENTRO NUESTRA SEÑORA DE LOURDESColegio NUESTRA SEÑORA DE LOURDES (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el alumnado.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CENTRO SAN PEDRO Y SAN FELICES (PF)Colegio SAN PEDRO Y SAN FELICES (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CENTRO VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORAColegio VISITACIÓN DE NUESTRA SEÑORA (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CRA DIEGO MARÍN (PF)CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CRA LA DEMANDACEIP LA DEMANDA (HUERTA DE REY)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CRA SIERRA DE PINARESCRA SIERRA DE PINARES (VILVIESTRE DEL PINAR)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CRA VALLE DE RIAZA (PF)CRA VALLE DE RIAZA (MILAGROS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CEIP JUAN ABASCAL (PF)CEIP JUAN ABASCAL (BRIVIESCA)Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual.Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora.La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14EXPLORA INVESTIGAGafas RVApp RV
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CENTRO SAGRADO CORAZÓN-HH. SALESIANAS (PF)Colegio SAGRADO CORAZÓN-HH.SALESIANAS (BURGOS)Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual.Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora.La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14EXPLORA INVESTIGAGafas RVApp RV
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA IES ODRA DE PISUERGA (PF)IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL)Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual.Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora.La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14EXPLORA INVESTIGAGafas RVApp RV
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA IES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZIES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ (QUINTANAR DE LA SIERRA)Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual.Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora.La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14EXPLORA INVESTIGAGafas RVApp RV
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL CC NUESTRA SEÑORA DE LOURDESColegio NUESTRA SEÑORA DE LOURDES (BURGOS)Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos.Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo.Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado.Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos.Trabajo cooperativo y evaluación en ABP.Características del aprendizaje basado en proyectos.Metodologías y herramientas para desarrollar ABP.Claves para el diseño de un proyecto.Fases para la implementación del ABP.Trabajo cooperativo y evaluación del ABP.30
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL IES ODRA PISUERGA (PF)IES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL)Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos.Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo.Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado.Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos.Trabajo cooperativo y evaluación en ABP.Características del aprendizaje basado en proyectos.Metodologías y herramientas para desarrollar ABP.Claves para el diseño de un proyecto.Fases para la implementación del ABP.Trabajo cooperativo y evaluación del ABP.30
CREACIÓN DE MATERIALES MANIPULATIVOS PARA MATEMÁTICAS EN EL CEIP RÍO ARLANZÓN. GRUPO 2. (PF)CEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS)Investigar sobre materiales manipulativos que faciliten la enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas.Buscar materiales y recursos apropiados para el descubrimiento y la construcción del conocimiento.Crear materiales manipulativos que puedan ser implementados en el aula.Potenciar una metodología activa y participativa en nuestras aulas que trate de respetar los principios básicos del aula del futuro.Valorar el material manipulativo como base para la adquisición de conocimientos abstractos en el proceso de enseñanza/aprendizaje de las Matemáticas.Valoración de la manipulación como primer paso para la comprensión de algunos conceptos matemáticos por parte del alumnado.Materiales manipulativos de elaboración propia que puedan ser implementados en el aula.Pautas de actuación con los materiales manipulativos en la enseñanza de las Matemáticas.Sentido socioafectivo en Matemáticas.Zonas y finalidad del aula del futuro.14CREADESARROLLAMaterial matemáticas
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL IES PINTOR LUIS SÁEZIES PINTOR LUIS SAEZ (BURGOS)Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos.Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo.Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado.Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos.Trabajo cooperativo y evaluación en ABP.Características del aprendizaje basado en proyectos.Metodologías y herramientas para desarrollar ABP.Claves para el diseño de un proyecto.Fases para la implementación del ABP.Trabajo cooperativo y evaluación del ABP.30CREADESARROLLA
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS EN EL IES LA BUREBA (PF)IES LA BUREBA (BRIVIESCA)Enseñar a través del aprendizaje basado en proyectos.Emplear estrategias organizativas, metodológicas y de gestión de recursos que nos permitan reconocer las fases de implantación del modelo.Promover, por parte del profesorado, estrategias adecuadas e innovadoras en función de la situación de aprendizaje del alumnado.Integrar en la práctica docente las herramientas digitales en el trabajo cooperativo y de aprendizaje basado en proyectos.Trabajo cooperativo y evaluación en ABP.Características del aprendizaje basado en proyectos.Metodologías y herramientas para desarrollar ABP.Claves para el diseño de un proyecto.Fases para la implementación del ABP.Trabajo cooperativo y evaluación del ABP.30CREADESARROLLA
CREAMOS SITUACIONES DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS A PARTIR DE JUEGOS DE MESA -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer diferentes tipos de juegos de mesa y su relación con las Matemáticas.Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, sociabilizar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones.Despertar la curiosidad y la creatividad del alumnado a través del desarrollo de juegos educativos de mesa.Analizar distintos tipos de juegos de mesa que pueden utilizarse como herramienta didáctica para el aprendizaje de las MatemáticasRealizar situaciones de aprendizaje que tengan como eje vertebrador un juego de mesa.Juegos de mesa: características y clasificación.Sentido socioafectivo en Matemáticas.Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).Flexibilidad cognitiva en Matemáticas.Situaciones de aprendizaje.15CREADESARROLLAJuegos de mesa
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC AURELIO GÓMEZ ESCOLAR. INFANTILColegio AURELIO GÓMEZ ESCOLAR (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC AURELIO GÓMEZ ESCOLAR ESOColegio AURELIO GÓMEZ ESCOLAR (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC VIRGEN DE LA ROSA EN ESO (PF)Colegio VIRGEN DE LA ROSA (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC VIRGEN DE LA ROSA EN EDUCACIÓN INFANTIL (PF)Colegio VIRGEN DE LA ROSA (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
H5P Y PAQUETES SCORM EN EL AULA VIRTUAL (MOODLE)EOI DE BURGOS (BURGOS)Introducir las herramientas H5P y paquetes SCORM.Integrar en su práctica docente los paquetes trabajados.Emplear los recursos digitales de forma autónoma para la obtención de materiales que pueden usarse en el aula.Evaluar la eficacia de los recursos digitales generados a través de su aplicación en contextos reales de enseñanza.Herramientas H5P y paquetes SCORM.Creación de materiales a partir de estas herramientas.Ejemplos prácticos de aplicación en el aula.Integración de los recursos generados en plataformas educativas digitales como Moodle u otras compatibles.12
EVALUAMOS LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO (PF)CRA CARDENAL CISNEROS (ROA)Diagnosticar el nivel de competencia cooperativa que tiene el alumnado.Operativizar el funcionamiento de los equipos cooperativos, estableciendo tanto los ámbitos que podemos evaluar como los indicadores que los concretanValorar, de forma sistemática, si la intervención educativa del profesorado que ha diseñado una red de aprendizaje cooperativo en su aula está teniendo el impacto esperado.Plantear una propuesta práctica de calificación de la cooperación que se articula a través de tres niveles: la cooperación como objetivo, como parte y como medio para obtener una calificación.Indicadores que definan las conductas y desempeños que han de desarrollar los estudiantes como evidencia de que trabajan bien en equipo.Operativización de la competencia cooperativa: capacidades, destrezas y actitudes en las que se concreta.Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.Calificación de la cooperación: informe de desempeño cooperativo y rúbricas de evaluación.24
EVALUAMOS LA PUESTA EN PRÁCTICA DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO II (PF)CRA CARDENAL CISNEROS (ROA)Diagnosticar el nivel de competencia cooperativa que tiene el alumnado.Operativizar el funcionamiento de los equipos cooperativos, estableciendo tanto los ámbitos que podemos evaluar como los indicadores que los concretanValorar, de forma sistemática, si la intervención educativa del profesorado que ha diseñado una red de aprendizaje cooperativo en su aula está teniendo el impacto esperado.Plantear una propuesta práctica de calificación de la cooperación que se articula a través de tres niveles: la cooperación como objetivo, como parte y como medio para obtener una calificación.Indicadores que definan las conductas y desempeños que han de desarrollar los estudiantes como evidencia de que trabajan bien en equipo.Operativización de la competencia cooperativa: capacidades, destrezas y actitudes en las que se concreta.Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.Calificación de la cooperación: informe de desempeño cooperativo y rúbricas de evaluación.24
MARCO DE REFERENCIA Y USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL POR LA COMUNIDAD EDUCATIVA (PF)Colegio CLARET (ARANDA DE DUERO)Rediseñar el Plan Digital del Centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Crear un repositorio de materiales formativos para los miembros del seminario de IA que permita el desarrollo de las tareas formativas.Diseñar decálogos y directrices para el uso de IA en los entornos de la creación de contenidos, planes de estudio e instrumentos de evaluación.Integrar la IA dentro de la metodología competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.Fomentar la reflexión crítica sobre el uso ético, seguro y responsable de la inteligencia artificial.IA Generativa. Promt Engineering.IA Generativa. Planificación de programas educativos.La IA para la creación de materiales didácticos que favorezcan itinerarios personalizados e inclusión y mejora del proceso de evaluación.Exploración, uso metodológico y secuenciación de herramientas de IA Microsoft Teams.Seguridad, ética y limitaciones al uso de la IA generativa en docentes y discentes.14
MARCO DE REFERENCIA Y USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL POR LA COMUNIDAD EDUCATIVA II (PF)Colegio CLARET (ARANDA DE DUERO)Rediseñar el Plan Digital del Centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Crear un repositorio de materiales formativos para los miembros del seminario de IA que permita el desarrollo de las tareas formativas.Diseñar decálogos y directrices para el uso de IA en los entornos de la creación de contenidos, planes de estudio e instrumentos de evaluación.Integrar la IA dentro de la metodología competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.Fomentar la reflexión crítica sobre el uso ético, seguro y responsable de la inteligencia artificial.IA Generativa. Promt Engineering.IA Generativa. Planificación de programas educativos.La IA para la creación de materiales didácticos que favorezcan itinerarios personalizados e inclusión y mejora del proceso de evaluación.Exploración, uso metodológico y secuenciación de herramientas de IA Microsoft Teams.Seguridad, ética y limitaciones al uso de la IA generativa en docentes y discentes.14
APRENDIZAJE COOPERATIVO EN LA ETAPA DE INFANTIL EN EL CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (PF)CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta la etapa de infantil en nuestro centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan el aprendizaje cooperativo en la etapa de infantil.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Establecer una organización y secuenciación concreta del aprendizaje cooperativo en la etapa de infantil de nuestro centro.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación en la etapa de educación infantil.15
LA RADIO Y ROBÓTICA ESCOLAR EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZ DE ARANDA DE DUERO (PF)CEIP FERNAN GONZALEZ (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del Centro a través del uso de las tecnologías digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Transferir el funcionamiento de la radio y la robótica y su aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar estas en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la robótica y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio y la robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA REALIDAD VIRTUAL APLICADA AL AULA CIFP JUAN DE COLONIA (PF)CIFP JUAN DE COLONIA (BURGOS)Prestar apoyo al Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Desarrollar acciones formativas encaminadas al uso de la realidad virtual en el aula utilizando el software específico para la utilización de las gafas de realidad virtual.Integrar la realidad virtual en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las gafas de realidad virtual y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de las gafas de realidad virtual para el desarrollo de la creatividad y el desarrollo de la competencia de innovación y mejora.La realidad virtual como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.18EXPLORA INVESTIGAGafas RVApp RV
PROYECTO STEM: LA ASTROBIOLOGÍA COMO PROYECTO CIENTÍFICO EN EL AULA -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Formar al profesorado de secundaria y bachillerato en astrobiología.Formar al profesorado de secundaria y bachillerato en planificar actividades prácticas de investigación autónoma en secundaria y bachillerato STEM a través de la astrobiología.Emplear el microscopio digital en la toma de muestras de meteoritos. Analizar digitalmente imágenes. Promover el uso de laboratorios virtuales y webs científicas de astrobiología.Implementar en el aula de secundaria y bachillerato proyectos de investigación reales en astrobiología.Promover interacciones y sinergias entre el profesorado de diferentes centros educativos.El proceso de investigación en secundaria y bachillerato: el método científico aplicado en el aula.Qué es y qué busca la astrobiología.Utilización del microscopio digital. Análisis digital de imágenes. Webs científicas y laboratorios virtuales de astrobiología.Diseño de investigaciones autónomas en astrobiología y elaboración de materiales para investigar en astrobiología en secundaria y bachillerato.El “congreso y póster científico” como actividad final y de evaluación de los proyectos de investigación en secundaria y bachillerato.10EXPLORA PRESENTAMicroscopiosTelescopios
ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP SANTA MARÍACEIP SANTA MARIA (ARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
CREACION Y ACTUALIZACION DE PAQUETES DIGITALESCEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS)Analizar el funcionamiento del programa ARDORA.Integrar el empleo de las nuevas tecnologías como herramienta de trabajo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, utilizándola de forma activa por parte de los alumnosAsesorar la búsqueda de información y el conocimiento de herramientas que permitan conocer el mundo de Internet de manera segura y sus posibilidades de acceso a la información útil.Actualizar con la nueva Ley los paquetes digitales ya existentes.Crear un repositorio digital compartido por todos los docentes del centro.Conocimiento y utilización del programa Ardora. ,Elaboración de paquetes digitales.Revisión y actualización de los documentos y actividades que se recogen el formato para enlazar paquetes: pdf; jpg; vídeos, Word, Excel; PowerPoint...25
INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC (PF)CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Mejorar la convivencia entre la totalidad de los miembros de la comunidad educativa.Desarrollar las habilidades necesarias para que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) sean elementos presentes y facilitadores del desarrollo de la acción docente.Integrar en la práctica educativa las estrategias necesarias para que el alumnado adquiera una competencia digital acorde a su nivel de desarrollo.Promover habilidades que incluyan el uso de las TIC en nuestra acción docente.Emplear iniciativas que lleven al incremento de la competencia digital de los alumnos.Uso de la diversidad como recurso educativo.La radio escolar como medio de comunicación. Conocimiento, montaje y uso básico de la mesa de mezclas XENYX QX1832USB.Conocimiento, creación y uso de la escaleta como herramienta imprescindible para organizar el discurso y las secciones programa. Realización de tutoriales para grabar y editar.Edición con Audacity de los programas de podcast grabados.Conocimiento del uso de las redes sociales para difundir la información de forma segura y responsable.20
LA RADIO ESCOLAR CEIP CASTILLA III (PF)CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ESTACIÓN METEOROLÓGICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES EN 2º CICLO (PF)CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES)Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje.Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa.Implementar la estación meteorológica del centro de forma motivadora.Metodologías que favorecen la inclusión.Aprendizaje basado en retos.Uso didáctico de las estaciones meteorológicas.20INVESTIGAEXPLORAEstación meteorológicaApps Estación
LA RADIO ESCOLAR CEIP CASTILLA II (PF)CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP FERNANDO DE ROJAS II (PF)CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO II (PF)CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO III (PF)CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP JUAN DE VALLEJO IV (PF)CEIP JUAN DE VALLEJO (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
LA RADIO ESCOLAR CEIP SIMÓN DE COLONIA II (PF)CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ESTACIÓN METEOROLÓGICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES EN 3º CICLO (PF)CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES)Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje.Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa.Implementar la estación meteorológica del centro de forma motivadora.Metodologías que favorecen la inclusión.Aprendizaje basado en retos.Uso didáctico de las estaciones de meteorológicas.20INVESTIGAEXPLORAEstación meteorológicaApp estación meteorológica
CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ROBÓTICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES EN EI (PF)CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES)Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje.Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa.Implementar la robótica en el centro de forma motivadora.Metodologías que favorecen la inclusión.Aprendizaje basado en retos.Uso didáctico de las estaciones de meteorológicas.20CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
CAJAS DE APRENDIZAJE PARA ROBÓTICA EN EL CEIP VILLAGONZALO PEDERNALES 1º CICLO (PF)CEIP VILLAGONZALO - PEDERNALES (VILLAGONZALO PEDERNALES)Conocer y trabajar con cajas de aprendizaje.Implementar nuevos recursos en el aula con metodología cooperativa.Implementar la robótica en el centro de forma motivadora.Metodologías que favorecen la inclusión.Aprendizaje basado en retos.Uso didáctico de las estaciones de meteorológicas.20CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
LAS TICA EN EL CRA SIGLO XXI (PF)CRA SIGLO XXI (SOTILLO DE LA RIBERA)Actualizar el Plan Digital del CentroMejorar la competencia digital del docente y del alumnadoAnalizar los usos y potencialidades de los dispositivos del centro, dándoles a conocer todo el claustro.Integrar destrezas con los nuevos dispositivos digitales.Promover la participación en formación del profesorado.Plan Digital de CentroActualización del Plan de Acogida TICAImpresoras 3DRobóticaProgramación y microbits30CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
ROBÓTICA EN EL AULA CON LEGO SPIKE PRIME CENTRO VERA CRUZColegio VERA CRUZ (ARANDA DE DUERO)Configurar los diferentes componentes de un sistema de control y distinguir sus tipos, valorando la idoneidad de usar unos lazos u otros en función de sus propósitos,Emplear de modo eficaz los mecanismos de control que actúen en diversos ámbitos.Distinguir y gestionar los componentes electrónicos que forman parte de un sistema robótico, implementando circuitos con sensores y actuadores de modo físico y/o con simuladores.Realizar un sistema robótico, diseñando el software textual y/o por bloques de control adecuado, depurando y autocorrigiendo posibles errores de programación.Colaborar activamente con los compañeros y respetando las normas de seguridad e higiene en el trabajo, para resolver el problema tecnológico planteado con eficiencia y documentarlo.Iniciación al uso de la programación como estrategia de enseñanza. 2.Funcionamiento de los robots: uso manual y con tablet.Creación, desarrollo e implementación de situaciones de aprendizaje con estos recursos digitales.Planificación de una evaluación competencial teniendo en cuenta el nuevo desarrollo normativo.30CREADESARROLLARobots secundariaApp robótica
LA RADIO ESCOLAR IES CARDENAL SANDOVAL Y ROJAS (PF)IES CARDENAL SANDOVAL Y ROJAS (ARANDA DE DUERO)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
HERRAMIENTAS TIC PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS INTERACTIVOS. NIVEL MEDIO (PF)CEE FUENTEMINAYA (ARANDA DE DUERO)Integrar recursos interactivos a las posibilidades que ofrecen las TIC.Crear contenidos interactivos en Canva y Genially.Generar materiales adaptados a las características del centro.Profundización en el manejo de diferentes aplicaciones TIC.Creación de contenidos interactivos para el aula con Genially y Canva.Compartir y publicar en Canva y Genially.Elaboración de un banco de recursos adaptados a diferentes niveles.30INVESTIGACREAApp Recursos
FORMACIÓN AVANZADA EN GRABACIÓN Y EDICIÓN DE VÍDEO (PF)C. Música PROFESIONAL DE MÚSICA RAFAEL FRÜHBECK (BURGOS)Avanzar en el conocimiento del software en edición de audio de código abierto.Modificar un vídeo para su edición y posterior exportación en diferentes formatos digitales.Editar vídeos para adaptarlos a las necesidades del centro.Informática avanzada. Descarga, instalación, configuración.Uso del programa de edición de vídeo. Introducción, edición, maquetación y exportación de proyectos descargados o creados.Aplicaciones de la informática musical en el aula a través del uso de la aplicación.15PRESENTAINTERACTÚACámara vídeoApp montaje vídeos
FORMACIÓN BÁSICA EN GRABACIÓN DE AUDIO Y MICROFONÍA 24-25 (PF)C. Música PROFESIONAL DE MÚSICA RAFAEL FRÜHBECK (BURGOS)Conocer el software en edición de audio de código abierto.Instalar microfonía.Editar el audio recogido.Micrófonos: tipologías y usos.Disposición de las tomas de sonido.Disposición de las tomas de sonido.10PRESENTAINTERACTÚAMicrófonosApp edición audio
APLICACIÓN DE LA ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN INCLUSIVA (PF)CEE FRAY PEDRO PONCE DE LEÓN (BURGOS)Conocer recursos y estrategias de aplicación a través de la robótica.Fomentar la inclusión a través de las TIC.Crear situaciones de aprendizaje en la práctica docente.Conocimiento de los recursos de aplicación en robótica.Creación de situaciones de aprendizaje en la práctica docente.Fomento de la inclusión a través de las TIC.20CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC INTERNACIONAL CAMPOLARA (PF)Colegio INTERNACIONAL CAMPOLARA (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
PLAN DE ACOGIDA: RADIO ESCOLAR (PF)CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS)Conocer los beneficios de la implementación de la radio escolar a través de la creación de podcast.Facilitar el conocimiento y uso adecuado de la tecnología necesaria para la producción y gestión de contenidos en radio escolar y contribuir así a la formación integral del alumnado.Fomentar el uso de la radio como medio de comunicación social.Contribuir al desarrollo de habilidades comunicativas, creativas, colaborativas y crítica en el contexto de la radio escolar.Introducción a la radio escolar como herramienta educativa y como espacio de participación.Presentación y uso de la tecnología necesaria para la producción y gestión de contenidos en radio escolar.Diseño y planificación de un podcast.Técnicas de locución y conducción de radio escolar con énfasis en la entonación, la pronunciación, la dicción y el uso de la voz.12PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
PLAN DE ACOGIDA: ROBÓTICA (PF)CEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS)Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, contexto educativo y modalidad de enseñanza.Integrar la robótica en el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Proponer una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Funcionamiento de robots.Criterios pedagógicos para su utilización en el aula ajustados al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.12CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
IMPLEMENTACIÓN DE 'CALENDARIO OUTLOOK' PARA COMUNICACIÓN DE EVENTOS Y ACTIVIDADES EN EL CENTRO (PF)IES LA BUREBA (BRIVIESCA)Mejorar el protocolo de comunicación entre el equipo directivo y el claustro.Digitalizar la comunicación en el centro consiguiendo mejor acceso a la información sobre eventos del centro.Desarrollar el trabajo en equipo.Calendarios digitales compartidos: comparación, ventajas y desventajas.Calendario de Outlook: modo de uso. Calendario de grupo, individual compartido e invitación a eventos.Elementos para la decisión del uso del calendario en un centro educativo y protocolo de uso.10
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: IES VALLE DEL ARLANZA (PF)IES VALLE DEL ARLANZA (LERMA)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CEIP SIMÓN DE COLONIA (PF)CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CEIP VERA CRUZ (PF)CEIP VERA CRUZ (QUINTANAR DE LA SIERRA)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO MARÍA MEDIADORA (PF)Colegio MARÍA MEDIADORA (BURGOS)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO SAGRADO CORAZÓN (PF)Colegio SAGRADO CORAZÓN DE JESÚS (BURGOS)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO SAN GABRIEL (PF)Colegio San Gabriel (LA AGUILERA)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CIFP PRÍNCIPE FELIPECIFP PRÍNCIPE FELIPE (ALBILLOS)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.15
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA RECURSOS INTERACTIVOS: IES CAMINO DE SANTIAGO (PF)IES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Crear recursos educativos atractivos utilizando Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos.Quizziz: cuestionarios gamificados para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: IES RIBERA DEL DUERO (PF)IES RIBERA DEL DUERO (ROA)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
METODOLOGÍA & TICA (PF)CEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS)Crear un entorno metodológico activo con modelos y dinámicas de aprendizaje cooperativo y estrategias de organización mental, poniendo el foco en la atención a la diversidad y la inclusión.Integrar la evaluación formativa y competencial en los procesos de aprendizaje utilizando distintas herramientas digitales.Asesorar en el correcto uso y mantenimiento de los diferentes recursos tecnológicos de los que dispone el centro y la Junta de Castilla y León.Diseñar modelos educativos y estrategias metodológicas en entornos TICA con enfoque innovador: realidad aumentada, realidad virtual, robótica, edición de vídeo y lectura digital.Proponer una adecuada secuenciación de tareas en función de la programación de la competencia digital en el centro favoreciendo el desarrollo de la competencia digital docente.Metodologías activas para atender la diversidad: aprendizaje cooperativo y personalización del aprendizaje (rutinas del pensamiento, control emocional, cuñas motrices).Evaluación formativa y competencial del entorno digital: autoevaluación, coevaluación y Exit ticket.Creación de contenidos en diversas plataformas y formatos audiovisuales (Genially, Canva, Liveworksheets, Geogebra, Stream, edición de vídeo, …), y utilización de aplicaciones de RA, RV, IA.Entorno TICA del Centro: aula de Informática, Aulas Red XXI. Recursos TICA de la JCYL: página web y Aula Moodle, Office 365, LEOCYL, Fiction express.Tareas TICA para desarrollar de manera adecuada y progresiva el programa de competencia digital en el Centro (alumnos y docentes).40
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL AULA DE IDIOMAS Y EN LA EDUCACIÓN BILINGÜE -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Analizar los fundamentos de la Inteligencia Artificial (IA) y su impacto en la educación.Integrar herramientas de IA para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras.Asesorar a los docentes en la aplicación de tecnologías de IA adaptativas para promover la inclusión y la atención a la diversidad.Proponer la utilización de la IA en la evaluación formativa y sumativa para optimizar el seguimiento del alumnado.Diseñar actividades y proyectos innovadores que integren la IA de manera efectiva en el aula de idiomas.Introducción a la Inteligencia Artificial: definición, principios y aplicaciones en el ámbito educativo.Herramientas de IA en la enseñanza de idiomas: plataformas, asistentes virtuales, chatbots, traductores y generación de contenido.IA para la diversidad y la inclusión: tecnologías adaptativas para distintos estilos y capacidades de aprendizaje.Evaluación asistida por IA: métodos automatizados para el análisis del progreso y desempeño estudiantil.Estrategias para la integración efectiva de la IA en el aula de idiomas: buenas prácticas, ética en el uso de la IA y diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas.10
IMPLEMENTACIÓN DE LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS EN NUESTRO CENTROCRA VALLE DE RIAZA (MILAGROS)Adaptar aspectos metodológicos a nivel de centro.Integrar paulatinamente las metodologías activas en los documentos organizativos y programáticos.Emplear las metodologías activas para la mejora continua del proceso educativo y el desarrollo integral de los estudiantes.Adaptar la metodología del proceso educativo a la actual ley de educación.Realizar situaciones de aprendizaje que implementen metodologías activas.Estrategias para la implementación de las metodologías activas en el proceso educativo y en nuestros documentos.Tipos de metodologías activas. Valoración de las mismas.Consenso en el uso de determinadas metodologías activas a nivel de centro.Trabajo docente colaborativo en el diseño de documentos para incluir las metodologías consensuadas.14
MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS DE MESA. PRIMARIA -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Proporcionar a los docentes actualización científica y metodológica para la enseñanza de las Matemáticas en Educación Primaria.Dar a conocer al profesorado diferentes juegos de mesa en los que se desarrolla: la lógica, la estrategia, el cálculo mental, la orientación en el plano, la probabilidad, la estadística, los giros...Capacitar al profesorado para asesorar a las familias a la hora de comprar juegos.Reconocer las Matemáticas existentes en los juegos de mesa y ponerlas en valor.Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, socializar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones.Sentido socioafectivo en Matemáticas en las distintas etapas de Educación Primaria.Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).Flexibilidad cognitiva en Matemáticas.Situaciones de aprendizaje.11INVESTIGAPRESENTAJuegos de mesa
MATEMÁTICAS A TRAVÉS DE LOS JUEGOS DE MESA. SECUNDARIA -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Proporcionar a los docentes actualización científica y metodológica para la enseñanza de las Matemáticas en Educación Secundaria.Conocer cómo adaptar juegos de mesa para llevarlos al aula.Crear nuestros propios juegos de mesa.Reconocer las Matemáticas existentes en los juegos de mesa y ponerlas en valor.Fomentar el uso de los juegos de mesa para reducir el estrés, sociabilizar, aumentar la autoestima, participar y aprender a gestionar emociones.Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).Temáticas, mecánicas, dinámicas, componentes y elementos de un juego de mesa.Teoría del Flow de Mihaly Csikszentminhalyi.Cómo llevar un juego de mesa al aula.Diseña tu propio juego de mesa.14INVESTIGAPRESENTAJuegos de mesa
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y OFFICE 365 PARA OPTIMIZAR LA PRODUCTIVIDAD EN EL CFIE DE BURGOS (PF)CFIE BURGOS (BURGOS)Integrar el uso de la Inteligencia Artificial (IA) en el trabajo como asesor de formación para mejorar la productividad y la eficacia en las tareas cotidianas.Analizar las posibilidades de gestión que ofrece el entorno Microsoft 365.Diseñar materiales y contenidos utilizando recursos basados en IA.Conocer las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización o temas de consulta.Implementar procesos automatizados para la gestión eficiente de la información.Posibilidades en el universo Microsoft 365 e introducción a herramientas de Inteligencia Artificial (IA).Recursos y herramientas principales para la creación de contenidos.Comunicación con la comunidad educativa.Automatización de la gestión de la información utilizando herramientas de Office 365 y Copilot.Gestión administrativa con IA: redacción de documentos, revisión de redacción, elaboración de memorias oficiales y otras tareas relacionadas.25
SEGURIDAD Y EVALUACIÓN TIC -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Identificar los riesgos y peligros tanto personales como corporativos asociados al uso de equipos informáticos.Conocer los riesgos asociados a la mala utilización de la información.Reflexionar sobre el tratamiento de datos en centros educativos y la normativa e instrucciones pertinentes.Familiarizarse con los procesos de evaluación y autoevaluación necesarios para la obtención de la certificación CoDiCe TIC.Reflexionar de manera compartida sobre la digitalización del ámbito educativo y la competencia digital docente.Principales peligros y comportamientos inadecuados en las redes. Alcance de las publicaciones, recogida de datos y usos por parte de terceros.Reglamento de protección en el tratamiento de datos personales. Instrucciones, recomendaciones y materiales para centros educativos.Prudencia y confianza en las redes. Actividades e instrumentos para reflexionar sobre nuestra actuación en Internet.Promoción de actitudes y valores de uso responsable de las redes.3
DESARROLLO DE SA CON LAS HERRAMIENTAS DE MICROSOFT: ONENOTE Y CLASS ONE NOTE (PF)Colegio LICEO CASTILLA (BURGOS)Utilizar las posibilidades didácticas que ofrece el entorno Microsoft 365 desarrollando OneNote como cuaderno digital para los alumnos.Crear una situación de aprendizaje con herramientas digitales.Utilizar, de forma autónoma, los recursos para la presentación de materiales y contenidos.Implementar las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización.Crear actividades evaluables, cuaderno del profesor, cuaderno digital del alumno y porfolio digital.Creación y gestión del cuaderno digital del alumno con OneNote.Diseño de situaciones de aprendizaje integrando herramientas digitales.Uso de herramientas para la presentación de contenidos educativos.Comunicación educativa con OneNote.Elaboración de actividades evaluables y porfolios digitales.30
GAMIFICACIÓN A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Analizar los fundamentos teóricos de la gamificación aplicada a la educación.Integrar herramientas digitales útiles en el diseño de experiencias gamificadas.Transferir aprendizajes clave de experiencias de gamificación educativas reales y exitosas.Diseñar una propuesta gamificada adaptada a un contexto educativo concreto.Evaluar una experiencia gamificada desde diferentes perspectivas.Fundamentos y herramientas para la gamificación, ABJ y aprendizaje basado en retos.Herramientas digitales para la gamificación.Videojuegos y juegos de mesa en la educación.Diseño de estructuras gamificadas.Evaluar una experiencia gamificada desde diferentes perspectivas.10INTERACTUAINVESTIGAJuegos varios
INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL ÁMBITO EDUCATIVO: CREACIÓN DE RECURSOS DIDÁCTICOS. E 4.0 -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Analizar las implicaciones, retos y oportunidades de la incorporación de la IA en el ámbito educativo.Evaluar los fundamentos de la IA y el diseño de experiencias de aprendizaje con Inteligencia Artificial Generativa (IAG).Optimizar las herramientas utilizadas por los docentes para mejorar sus procesos de programación, creación de contenidos y evaluación.Integrar el uso de la IA en la práctica docente para adaptarla a nuevos contextos de enseñanza-aprendizaje y mejorar su eficacia.Introducción a la IA en la educación: historia, características, funcionamiento e implicaciones.Programar: situaciones de aprendizaje, unidades didácticas, gamificaciones, etc.Crear contenido educativo: textos, imágenes, vídeos, canciones, chatbots, etc.Personalización del aprendizaje: refuerzos, adaptaciones y altas capacidades.Evaluación y gestión administrativa: creación de exámenes, corrección de tareas, programaciones oficiales y documentación.10INVESTIGAINTERACTÚAApps IA
OFFICE 365 COMO HERRAMIENTA DE GESTIÓN EN EL ÁREA DE PROGRAMA EDUCATIVOS DE BURGOS IIDIRECCION PROVINCIAL BURGOS (BURGOS)Analizar las posibilidades de gestión que ofrece el entorno Microsoft 365.Configurar recursos para la presentación de materiales y contenidos.Asesorar sobre las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización.Resolver procesos automáticos en la gestión de la información.Organizar los recursos disponibles en la Dirección Provincial de Educación de Burgos bajo el mismo criterio.Posibilidades en el universo Microsoft 365. Ayuda y seguridad.Recursos y herramientas principales para la creación de contenidos.Comunicación con la comunidad educativa.Programación para automatizada de la información con las herramientas Office 365.Criterios de clasificación y archivo de recursos digitales.40
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PYTHON Y ROBÓTICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL. E 4.0 -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Diseñar programas en Python, abarcando desde conceptos básicos hasta avanzados, como estructuras de datos, control de flujo y algoritmos.Promover el pensamiento computacional mediante técnicas de descomposición, reconocimiento de patrones y abstracción para la resolución de problemas.Integrar la robótica, aplicando Python y el pensamiento computacional en proyectos de robótica, diseñando, construyendo y programando robots para la ejecución de tareas específicas.Analizar los fundamentos de la inteligencia artificial, explorando el aprendizaje automático, las redes neuronales y el procesamiento de lenguaje natural, y su implementación práctica mediante Python.Entornos de programación en Python: IDLE, Google Colab y PyCharm.Conceptos básicos de programación: datos, estructuras de control, funciones, módulos y gestión de ficheros.Conceptos avanzados de programación: orientación a objetos y bibliotecas como Numpy, Matplotlib y Pygame.Redes neuronales con Python: modelos de reconocimiento de caracteres y uso de la biblioteca Keras.Robótica: programación con Python en MBot y uso de MicroPython en microcontroladores ESP8266 y ESP32.10
LA RADIO ESCOLAR CEIP PETRA LAFONT (PF)CEIP PETRA LAFONT (TARDAJOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA EN EL AULA DE INFANTIL (PF)CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS)Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica.Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA).Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones.20
APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA. BILINGÜISMO (PF)CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS)Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica.Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA).Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones.20
APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA EN EDUCACIÓN PRIMARIA (PF)CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS)Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica.Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA).Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones.20
APLICACIÓN DE ESTACIONES DE APRENDIZAJE, APRENDIZAJE COOPERATIVO Y TICA . PRIMER CICLO PRIMARIA (PF)CEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS)Conocer qué son las estaciones de aprendizaje y su fundamentación teórica.Diseñar estaciones de aprendizaje a nivel de centro, teniendo en cuenta los principios del Diseño Universal de Aprendizaje (DUA).Promover el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Integrar la radio en el proceso de enseñanza aprendizaje.Emplear una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza aprendizaje.Diseño de estaciones de aprendizaje a nivel de centro.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.Rol del docente: programación y evaluación del trabajo por estaciones.20
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC VIRGEN DE LA ROSA EN EDUCACIÓN PRIMARIA (PF)Colegio VIRGEN DE LA ROSA (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
DISEÑAR UNA RED DE APRENDIZAJE COOPERATIVO EN EL CC AURELIO GÓMEZ ESCOLAR. PRIMARIAColegio AURELIO GÓMEZ ESCOLAR (BURGOS)Diseñar una red de aprendizaje cooperativo adecuado a las características particulares que presenta el contexto sociocultural en el que se inserta el centro.Desarrollar aptitudes y actitudes que favorezcan la participación de todos los miembros de la comunidad educativa en procesos de enseñanza-aprendizaje.Entender el aprendizaje cooperativo como instrumento permanente de crecimiento personal y transformación social.Conseguir que el sistema educativo, en su conjunto, atienda a las características e intereses individuales del alumnado.Diferencias entre trabajo individual, colaborativo y cooperativo.Triada cooperativa.Rol del docente: Niveles de ayuda.Elementos propios del aprendizaje cooperativo: agrupamientos, normas y roles.Rutinas de cooperación: el entrenamiento; equipos pensantes; uno, dos y/o cuatro; relevos; y trabajo individual asistido.30
ESPACIOS FLEXIBLES DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE-CRA DIEGO MARÍN 24-25CRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO)Dotar al profesorado y a los centros de las herramientas formativas y metodológicas necesarias para el desarrollo de las competencias profesionales docentes.Elaborar proyectos educativos a través de metodologías innovadoras centradas en el desarrollo personal y aprendizaje de todo el alumnado, desde la perspectiva de resolución de problemas.Potenciar una educación equitativa y de calidad y la apertura al entorno, a través de metodologías activas y cooperativas, que sean sostenibles en el tiempo y útiles para los centros y el profesorado.Impulsar el liderazgo compartido e implementar estrategias de participación y comunicación docente.Dar participación en el programa a los centros que han tomado la iniciativa de innovar, promoviendo la transformación en sus centros, ayudando a consolidar actuaciones de buenas prácticas innovadoras.Innovación en liderazgo y modelos organizativos del centro mediante la utilización pedagógica de espacios flexibles de formación y aprendizaje.Planificación, metodología y gestión del aula.Metodologías activas y actividades innovadoras, educación inclusiva: su aplicación al aula.Intercambio de actividades y recursos.Planificación, coordinación, organización y evaluación.50
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP MIGUEL DELIBES II (PF)CEIP MIGUEL DELIBES (BURGOS)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
IMPRESORAS 3D APLICADAS A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EN EL CC ICEDE IIColegio I.C.E.D.E. (ARANDA DE DUERO)Adaptar el Plan Digital del centro mediante el uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Analizar el funcionamiento de las impresoras 3D y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la impresión 3D en el proceso de enseñanza/aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Proponer una metodología competencial en el proceso de enseñanza/aprendizaje.El proceso de enseñanza/aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de las impresoras 3D y criterios pedagógicos para su utilización en el aula.Aplicaciones de la impresión 3D para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.Desarrollo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC14INVESTIGADESARROLLAImpresora 3DSoftware 3D
METODOLOGÍA & TICA (PF) (II)CEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS)Crear un entorno metodológico activo con modelos y dinámicas de aprendizaje cooperativo y estrategias de organización mental, poniendo el foco en la atención a la diversidad y la inclusión.Integrar la evaluación formativa y competencial en los procesos de aprendizaje utilizando distintas herramientas digitales.Asesorar en el correcto uso y mantenimiento de los diferentes recursos tecnológicos de los que dispone el centro y la Junta de Castilla y León.Diseñar modelos educativos y estrategias metodológicas en entornos TICA con enfoque innovador: realidad aumentada, realidad virtual, robótica, edición de vídeo y lectura digital.Proponer una adecuada secuenciación de tareas en función de la programación de la competencia digital en el centro favoreciendo el desarrollo de la competencia digital docente.Metodologías activas para atender la diversidad: aprendizaje cooperativo y personalización del aprendizaje (rutinas del pensamiento, control emocional, cuñas motrices).Evaluación formativa y competencial del entorno digital: autoevaluación, coevaluación y Exit ticket.Creación de contenidos en diversas plataformas y formatos audiovisuales (Genially, Canva, Liveworksheets, Geogebra, Stream, edición de vídeo, …), y utilización de aplicaciones de RA, RV, IA.Entorno TICA del Centro: aula de Informática, Aulas Red XXI. Recursos TICA de la JCYL: página web y Aula Moodle, Office 365, LEOCYL, Fiction express.Tareas TICA para desarrollar de manera adecuada y progresiva el programa de competencia digital en el Centro (alumnos y docentes).40
MOODLE B2 EN EL CIFP SANTA CATALINA II (PF)CIFP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Emplear la plataforma Moodle de forma avanzada.Implementar tareas que llevan aparejadas rúbricas de evaluación.Diseñar cuestionarios que permitan evaluar conocimientos de manera precisa y diversificada.Configurar la plataforma para la matriculación y acceso por grupos.Gestionar el libro de calificaciones en Moodle.La plataforma Moodle. Herramientas de uso avanzado.Creación y uso de rúbricas.Integración de cuestionarios con diferentes tipos de preguntas.El libro de calificaciones: configuración, importación y exportación, etc.Personalización del seguimiento del aprendizaje.20
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: C. MARÍA MEDIADORA II (PF)Colegio MARÍA MEDIADORA (BURGOS)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CEIP SAN MIGUEL ARCÁNGELCEIP SAN MIGUEL ARCÁNGEL (ESCALADA)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidadIntegrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
RECURSOS TECNOLÓGICOS, DIGITALES Y SU APLICACIÓN EN EL AULA DEL CEIP MÁRQUES DE CAMARASACEIP MARQUÉS DE CAMARASA (CASTROJERIZ)Aplicar los conocimientos adquiridos sobre la radio, el robot y Canva.Creación de un podcast.Planificar talleres quincenales para el uso del robot con alumnado de diferentes niveles de Educación Infantil y Primaria.Creación de recursos educativos a partir de Canva.Adquirir estrategias para enseñar al alumnado funciones básicas de la aplicación Canva.Robot: creación de recorridos para SuperDoc.Planificación de talleres relacionados con el uso de Lego y SuperDoc.Radio: reflexión sobre la temática que tendrá el noticiero (podcast).Organización de grupos para la participación en el podcast.Canva: creación de recursos.10
APRENDIZAJE COLABORATIVO BASADO EN RETOS II (PF)CIFP SIMÓN DE COLONIA (BURGOS)Emplear nuevos modelos y herramientas de aprendizaje. ABR.Integrar las competencias trasversales y sociales.Adaptar a la FP las necesidades actuales y futuras de los sectores productivos y a la empleabilidad de los estudiantes.Promover la formación del profesorado en los centros buscando el desarrollo de nuevas capacidades y actitudes necesarias para impulsar el cambio y la trasformación en FPIntroducción al Aprendizaje Basado en Retos (ABR)Fases del ABR.Implementación en el aula.Ejemplos aplicados.20
ROBÓTICA APLICADA A UNA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CRA RIBERDUERO II (PF)CRA RIBERDUERO (FUENTESPINA)Configurar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado en el área de enseñanza-aprend.Analizar el funcionamiento de paquetes de robótica adaptados a los diferentes niveles educativos y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad.Integrar la robótica en el proceso de enseñanza aprendizaje en todos los niveles educativos no universitarios.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TICA y la tecnología.El proceso de enseñanza aprendizaje en el Plan Digital del centro.Funcionamiento de robots y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la robótica para el desarrollo del pensamiento creativo, computacional y crítico.La robótica como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC y la tecnología.14
DESARROLLO DE SA CON LAS HERRAMIENTAS DE MICROSOFT: ONENOTE Y CLASS ONE NOTE II (PF)Colegio LICEO CASTILLA (BURGOS)Utilizar las posibilidades didácticas que ofrece el entorno Microsoft 365 desarrollando OneNote como cuaderno digital para los alumnos.Crear una situación de aprendizaje con herramientas digitales.Utilizar, de forma autónoma, los recursos para la presentación de materiales y contenidos.Implementar las herramientas de comunicación disponibles para toda la organización.Crear actividades evaluables, cuaderno del profesor, cuaderno digital del alumno y porfolio digital.Creación y gestión del cuaderno digital del alumno con OneNote.Diseño de situaciones de aprendizaje integrando herramientas digitales.Uso de herramientas para la presentación de contenidos educativos.Comunicación educativa con OneNote.Elaboración de actividades evaluables y porfolios digitales.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS (ARANDA DE DUERO).E.4.0CEIP SIMÓN DE COLONIA (ARANDA DE DUERO)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.10
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: IES LA BUREBA (PF)IES LA BUREBA (BRIVIESCA)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Integrar cuestionarios gamificados mediante Quizziz en el proceso de evaluación formativa.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
KIT DIGITAL DOCENTE: TRANSFORMA TU AULA CON IA Y RECURSOS INTERACTIVOS: CENTRO SAN GABRIEL II (PF)Colegio San Gabriel (LA AGUILERA)Crear recursos educativos atractivos utilizando la IA de Canva.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet, potenciado por IA.Crear murales visuales y colaborativos a través de Padlet.Integrar experiencias interactivas con vídeos utilizando Edpuzzle.Configurar Symbaloo como herramienta para organizar recursos digitales.Canva: diseño y personalización de recursos educativos atractivos y herramientas con Inteligencia Artifical (IA) del Estudio Mágico.Quizziz: cuestionarios gamificados con IA para una evaluación formativa.Padlet: creación de murales visuales y colaborativos, potenciado con herramientas de IA.Edpuzzle: experiencias interactivas con vídeos.Symbaloo: organización eficiente de recursos digitales y creación de guías de aprendizaje.30
LA RADIO ESCOLAR IES ENRIQUE FLÓREZ III (PF)IES ENRIQUE FLÓREZ (BURGOS)Mejorar el Plan Digital del centro a través del uso de las tecnologías digitales en el aprendizaje a través del desarrollo de la competencia digital del profesorado.Transferir el funcionamiento de la radio y la aplicación didáctica en función de sus características, del contexto educativo y de la modalidad de enseñanza.Integrar la radio en el proceso de enseñanza-aprendizaje.Diseñar proyectos, actuaciones y tareas que supongan un cambio en la práctica docente, fundamentado en la innovación educativa y en la realidad del centro y el aula.Aplicar una metodología plenamente competencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje.El proceso de enseñanza-aprendizaje en el Plan Digital del Centro.Funcionamiento de la radio y criterios pedagógicos para su utilización en el aula que se ajusten al contexto educativo y la modalidad de enseñanza.Aplicaciones de la radio para el desarrollo del pensamiento creativo y el desarrollo de la competencia comunicativo-lingüística.La radio como recurso de aprendizaje en el aula.Refuerzo de las capacidades del profesorado para realizar en el aula actuaciones de innovación relacionadas con las TIC.14PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
H5P Y PAQUETES SCORM EN EL AULA VIRTUAL (MOODLE) IIEOI DE BURGOS (BURGOS)Introducir las herramientas H5P y paquetes SCORM.Integrar en su práctica docente los paquetes trabajados.Emplear los recursos digitales de forma autónoma para la obtención de materiales que pueden usarse en el aula.Evaluar la eficacia de los recursos digitales generados a través de su aplicación en contextos reales de enseñanza.Herramientas H5P y paquetes SCORM.Creación de materiales a partir de estas herramientas.Ejemplos prácticos de aplicación en el aula.Integración de los recursos generados en plataformas educativas digitales como Moodle u otras compatibles.12
ESCUELA 4.0 XII -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.30
ABORDANDO LAS COMPETENCIAS DIGITALES DESDE LA EDUCACIÓN STEAM -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Integrar herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado.Evaluar las distintas tecnologías aplicadas al abordaje de la resolución de problemas a través del diseño de ingeniería.Conocer y ejemplificar casos de éxito: IndagApp.Analizar las posibilidades del Metaverso en la educación.Analizar las posibilidades de la Realidad Aumentada: AR STEAMapp.Herramientas digitales para el aprendizaje autorregulado.Tecnologías aplicadas para el abordaje de la resolución de problemas a través del proceso de diseño de ingeniería.El Metaverso y la revolución en la educación.ARSTEAMapp y sus múltiples posibilidades en el aula.La educación bajo un enfoque STEAM: casos de éxito.10
ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROSCEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROS (SANTA MARÍA DEL CAMPO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.5. Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
PLAN DE APOYO A LA INTEGRACIÓN DE LAS TICA EN LOS IES DEL ÁMBITO BURGOS (24-25) -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Dinamizar la integración metodológica de las TIC en los centros participantes.Ofrecer propuestas comunes de integración de las TIC en los centros.Difundir experiencias y actividades promotoras de cambio e innovación metodológica en el aula con ayuda de las TIC.Establecer redes de profesores y centros que trabajen las TIC de forma coordinada.Progresar en la evaluación del desarrollo de la competencia digital del alumnado y de las aportaciones de las herramientas TIC a las demás competencias.Estrategias y propuestas metodológicas de integración de las TIC para el Aprendizaje.Modelos comunes de integración. Herramientas, apps, entornos.Ejemplificaciones y diseños de actividades con TICA. Nuevas aplicaciones y dinámicas de aula.Estrategias de trabajo en los centros. Distribución de competencias a lo largo de las etapas y entre áreas. Intercambio entre centros.Herramientas de evaluación. Evaluación con TIC, evaluación de la competencia digital.20
CAJAS DE APRENDIZAJECEIP ISABEL DE BASILEA (BURGOS)Crear cajas de aprendizaje como nueva metodología de aprendizaje en las aulas.Potenciar el aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial del alumnado.Gestionar las cajas de aprendizaje en las aulas para implementarlas con éxito.Poner en práctica las cajas de aprendizaje a través de las estaciones de aprendizaje.Poner en marcha diferentes maneras de valorar el proceso de aprendizaje del alumnado con la metodología por cajas de aprendizaje.Creación de las cajas de aprendizaje.Aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial.Gestión e implementación de las cajas de aprendizaje.Estaciones de aprendizaje.Valoración del proceso de aprendizaje del alumnado.10
DRÓNICA DIDÁCTICA - CRA DIEGO MARÍNCRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO)Adoptar la normativa de seguridad y privacidad en la realización de vuelos didácticos con dron.Configurar el dron para realizar vuelos documentales.Modo Quickshots.Emplear los drones para grabar un vídeo promocional de la localidad y del centro.Emplear editores de video para la realización de vídeos didácticos.El dron de uso educativo: normativa, seguridad, privacidad, manejo.Configuración Quickshots del dron: modo dronie, cohete, órbita, espiral, boomerang.Proyectos de promoción de localidad y centro.Aplicaciones para la grabación de cortos.12EXPLORA PRESENTADronApp vuelo
ESCUELA 4.0 I -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 II -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 III -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 IV -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 V -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 VI -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 VII -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 VIII -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 IX -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
ESCUELA 4.0 X -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
PANELES DIGITALES Y LUMIO. BURGOS V -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer las posibilidades de LUMIO para los paneles SMART.Favorecer la creación de actividades y situaciones de aprendizaje con LUMIOPromover la aplicación metodológica de la tecnología con LUMIO.Desarrollar contenidos digitales con el alumnado a través de LUMIO.Conocer las posibilidades que LUMIO ofrece para el trabajo colaborativo entre docentes.Lumio y sus aplicaciones pedagógicas.Situaciones de aprendizaje con LUMIO.Estrategias educativas con herramientas tecnológicas con el alumnado.Los contenidos digitales, colaboración entre docentes y aplicación con el alumnado.Lumio para la colaboración entre docentes.20PRESENTAEXPLORAPanelesApp paneles
APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE SIMULACIÓN DE EMPRESAS EN EL AULA - CIFP SANTA CATALINACIFP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Emplear la plataforma de simulación SEFED para la simulación de empresas en el aula.Integrar la plataforma SEFED en la práctica de todo el profesorado del departamento.Implementar la metodología de aplicación SEFED.Enseñar la metodología y aplicación SEFED al alumnado de segundo de ciclos formativos.La plataforma SEFED: interfaz y configuración.Integración de datos en SEFED: estructura de la empresa, plan de marketing, contabilidad y tesorería, departamento de recursos humanos, etc.Otras app de gestión: Facturasol, Nominasol y Contasol.Simulación en el aula: agrupamientos, espacios flexibles, temporalización, simulación y evaluación del proyecto.18
GT: USO PEDAGÓGICO DE LOS RECURSOS DIGITALES ODILO. PLATAFORMA INNOVACYL. IES VELA ZANETTIIES VELA ZANETTI (ARANDA DE DUERO)Conocer el plan de formación y el modelo de trabajo de la plataforma INNOVACYL.Discernir la relación curricular con el trabajo del aula. Discernir la relación curricular con el trabajo del aula.Relacionar las necesidades curriculares con el contenido ofrecido.Comprender por dónde empezar, cómo relacionarlo con la programación y cómo adaptarla.Entender y usar el buscador de recursos para elaborar unidades de trabajo.Plan de trabajo y puesta en marcha con la plataforma INNOVACYL .Los recursos educativos de la plataforma INNOVACYL .La evaluación en el proceso educativo–Conceptos clave.Dinámicas de aula.Adaptación curricular.30
GT: USO PEDAGÓGICO DE LOS RECURSOS DIGITALES ODILO. PLATAFORMA INNOVACYL. IES CARDENAL LÓPEZIES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS)Conocer el plan de formación y el modelo de trabajo de la plataforma INNOVACYL.Discernir la relación curricular con el trabajo del aula. Discernir la relación curricular con el trabajo del aula.Relacionar las necesidades curriculares con el contenido ofrecido.Comprender por dónde empezar, cómo relacionarlo con la programación y cómo adaptarla.Entender y usar el buscador de recursos para elaborar unidades de trabajo.Plan de trabajo y puesta en marcha con la plataforma INNOVACYL .Los recursos educativos de la plataforma INNOVACYL .La evaluación en el proceso educativo–Conceptos clave.Dinámicas de aula.Adaptación curricular.30
CAJAS DE APRENDIZAJE IICEIP ISABEL DE BASILEA (BURGOS)Crear cajas de aprendizaje como nueva metodología de aprendizaje en las aulas.Potenciar el aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial del alumnado.Gestionar las cajas de aprendizaje en las aulas para implementarlas con éxito.Poner en práctica las cajas de aprendizaje a través de las estaciones de aprendizaje.Poner en marcha diferentes maneras de valorar el proceso de aprendizaje del alumnado con la metodología por cajas de aprendizaje.Creación de las cajas de aprendizaje.Aprendizaje cooperativo, autónomo y competencial.Gestión e implementación de las cajas de aprendizaje.Estaciones de aprendizaje.Valoración del proceso de aprendizaje del alumnado.10
APRENDIZAJE COOPERATIVO Y SU APLICACIÓN EN EL AULA INFANTIL (PF)CEIP FERNAN GONZALEZ (ARANDA DE DUERO)Aplicar los fundamentos básicos de aprendizaje cooperativo.Establecer estrategias comunes para poner en marcha la metodología.Saber organizar y desarrollar prácticas cooperativas dentro del aula.Evaluar aquellas prácticas realizadas dentro de los grupos.Implantación continúa de las etapas.Sesiones de aprendizaje cooperativo.Técnicas de aprendizaje cooperativo.Debilidades y fortalezas de la puesta en práctica.10
PROYECTO DE INNOVACIÓN SINTONIZA PRIMARIACEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS)Implantar la radio escolar en el centro.Aprender el uso de los dispositivos técnicos necesarios para poner en marcha un equipo de radio.Promover la participación del profesorado y del alumnado en la elaboración de contenido para la radio del centro.Conocer aplicaciones y programas específicos para la gestión y elaboración de contenidos para la radio escolar.Integrar, a través de la radio, las diferentes áreas del currículo escolar, para que el aprendizaje significativo sea una realidad y se desarrollen las competencias básicas.Programación didáctica relacionada con el uso de la radio como medio de comunicación.Dispositivos técnicos de un equipo de radio.Podcast y otros instrumentos de grabación.Aplicaciones y software específico para la edición y montaje de los audios.Creatividad, competencia comunicativa, respeto a opiniones diferentes y valores de colaboración.50PRESENTAINTERACTÚARadioApp Podcast
ESCUELA 4.0 XI -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer los fundamentos del pensamiento computacional.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Adquirir la habilidad de utilizar el pensamiento computacional para la resolución de problemas simples.Conocer y utilizar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Utilizar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.30
RURALBOTIC 2024-2025 -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Difundir los beneficios de la programación y la robótica en todos los niveles fomentando las vocaciones STEAM desde edades tempranas.Estimular las competencias cognitivas y no cognitivas, como la creatividad, la innovación, el trabajo en equipo, la empatía, la inteligencia emocional y la comunicación.Favorecer que el alumnado incremente su motivación e interés por las áreas STEAM a lo largo de toda la EP adoptando de manera transversal la perspectiva de género en el enfoque del programa.Crear un ecosistema en Castilla y León para el fomento de las STEAM en edades tempranas ofreciendo recursos y actividades para todos el alumnado con independencia de sus capacidades.Conocimientos de programación: bloques de movimiento, bloques de eventos, bloques de tiempo, bloques de lógica, bloques de bucles, bloques de sensores y bloques de variables.La innovación educativa a través de la robótica en Educación Primaria.Aprendizaje basado en proyectos.Aprendizaje basado en resolución de retos.30CREADESARROLLARobots primariaApp robótica
ESPACIOS FLEXIBLES Y ABIERTOS EN EL CFIE DE BURGOS (PF)CFIE BURGOS (BURGOS)Elaborar proyectos educativos a través de metodologías innovadoras, activas y participativas, desde la perspectiva de resolución de problemas.Diseñar, mediante el uso de robots, actividades que se puedan llevar a cabo en el aula del futuro.Crear, mediante el uso de videos cortos y stop motion, actividades que se puedan llevar a cabo en el aula del futuro.Integrar la realidad aumentada en el aula del futuro mediante aplicaciones tipo MergeCube.Interactuar con objetos mediante el uso de gafas de realidad virtual en el aula del futuro.Metodologías innovadoras, activas y participativas. Resolución de problemas.Robótica básica y su programación.Aplicaciones de creación de videos.Aplicaciones de realidad aumentada.Aplicaciones de realidad virtual.10
PROYECTO CEREBRUM 512: EXPLORANDO LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y EL MACHINE LEARNING EN EL AULA. E4.0 -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Comprender los fundamentos básicos de la Inteligencia Artificial: definición, tipos, funcionamiento y algoritmia.Examinar los conceptos de machine learning, deep learning o neural network y sus aplicaciones.Integrar herramientas de machine learning con entornos de programación por bloques para el desarrollo de soluciones tecnológicas.Colaborar en la comprensión, análisis y evaluación de la situación de aprendizaje “Cerebrum 512” para el desarrollo de competencias en la asignatura de Tecnología y Digitalización.Algoritmia. Pensamiento computacional. Programación estructurada y Teorema del programa estructurado.Herramientas digitales de programación por bloques: Scratch y CodeSkool.Inteligencia artificial. Aprendizaje automático, aprendizaje profundo y redes reuronales. Reconocimiento de textos, imágenes y sonidos.Herramientas digitales de aprendizaje automático: Google Teachable Machine, Machine Learning for Kids y LearningML.Estrategias metodológicas para el desarrollo de SA orientadas al desarrollo y evaluación de competencias en las asignaturas de carácter tecnológico. ABP y proceso de ingeniería inversa.10
ESPACIOS FLEXIBLES DE FORMACIÓN Y APRENDIZAJE-CEA CONDE DE ARANDA 24-25 -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Dotar al profesorado y a los centros de las herramientas formativas y metodológicas necesarias para el desarrollo de las competencias profesionales docentes.Elaborar proyectos educativos a través de metodologías innovadoras centradas en el desarrollo personal y aprendizaje de todo el alumnado, desde la perspectiva de resolución de problemas.Potenciar una educación equitativa y de calidad y la apertura al entorno, a través de metodologías activas y cooperativas, que sean sostenibles en el tiempo y útiles para los centros y el profesorado.Impulsar el liderazgo compartido e implementar estrategias de participación y comunicación docente.Dar participación en el programa a los centros que han tomado la iniciativa de innovar, promoviendo la transformación en sus centros, ayudando a consolidar actuaciones de buenas prácticas innovadoras.Innovación en liderazgo y modelos organizativos del centro mediante la utilización pedagógica de espacios flexibles de formación y aprendizaje.Planificación, metodología y gestión del aula.Metodologías activas y actividades innovadoras, educación inclusiva: su aplicación al aula.Intercambio de actividades y recursos.Planificación, coordinación, organización y evaluación.50
ASTROBIOLOGÍA Y METEORITOS COMO PROYECTO DE BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA - IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTEIES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (BURGOS)Ampliar la formación del profesorado de secundaria y bachillerato en astrobiología.Planificar actividades prácticas de investigación autónoma en secundaria y bachillerato STEM a través de la astrobiología.Crear muestras de meteoritos para ensayar con ellas.Generar una investigación en astrobiología que de lugar a un póster científico.Promover interacciones y sinergias entre el profesorado de diferentes centros educativos.La importancia de la astrobiología en secundaria y bachillerato.Actividades prácticas en astrobiología.El meteorito artificial. Ensayo con él.El “congreso y póster científico” como actividad final y de evaluación de los proyectos de investigación en secundaria y bachillerato.10INVESTIGAEXPLORAMicroscopiosTelescopios
ASTROBIOLOGÍA Y METEORITOS COMO PROYECTO DE BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA - CENTRO STA. MARÍA LA NUEVAColegio SANTA MARIA LA NUEVA Y SAN JOSE ARTESANO (BURGOS)Ampliar la formación del profesorado de secundaria y bachillerato en astrobiología.Planificar actividades prácticas de investigación autónoma en secundaria y bachillerato STEM a través de la astrobiología.Crear muestras de meteoritos para ensayar con ellas.Generar una investigación en astrobiología que de lugar a un póster científico.Promover interacciones y sinergias entre el profesorado de diferentes centros educativos.La importancia de la astrobiología en secundaria y bachillerato.Actividades prácticas en astrobiología.El meteorito artificial. Ensayo con él.El “congreso y póster científico” como actividad final y de evaluación de los proyectos de investigación en secundaria y bachillerato.10INVESTIGAEXPLORAMicroscopiosTelescopios
INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC II (PF)CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Mejorar la convivencia entre la totalidad de los miembros de la comunidad educativa.Desarrollar las habilidades necesarias para que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) sean elementos presentes y facilitadores del desarrollo de la acción docente.Integrar en la práctica educativa las estrategias necesarias para que el alumnado adquiera una competencia digital acorde a su nivel de desarrollo.Promover habilidades que incluyan el uso de las TIC en nuestra acción docente.Emplear iniciativas que lleven al incremento de la competencia digital de los alumnos.Uso de la diversidad como recurso educativo.La radio escolar como medio de comunicación. Conocimiento, montaje y uso básico de la mesa de mezclas XENYX QX1832USB.Conocimiento, creación y uso de la escaleta como herramienta imprescindible para organizar el discurso y las secciones programa. Realización de tutoriales para grabar y editar.Edición con Audacity de los programas de podcast grabados.Conocimiento del uso de las redes sociales para difundir la información de forma segura y responsable.20
INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE LAS TIC III(PF)CEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Mejorar la convivencia entre la totalidad de los miembros de la comunidad educativa.Desarrollar las habilidades necesarias para que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) sean elementos presentes y facilitadores del desarrollo de la acción docente.Integrar en la práctica educativa las estrategias necesarias para que el alumnado adquiera una competencia digital acorde a su nivel de desarrollo.Promover habilidades que incluyan el uso de las TIC en nuestra acción docente.Emplear iniciativas que lleven al incremento de la competencia digital de los alumnos.Uso de la diversidad como recurso educativo.La radio escolar como medio de comunicación. Conocimiento, montaje y uso básico de la mesa de mezclas XENYX QX1832USB.Conocimiento, creación y uso de la escaleta como herramienta imprescindible para organizar el discurso y las secciones programa. Realización de tutoriales para grabar y editar.Edición con Audacity de los programas de podcast grabados.Conocimiento del uso de las redes sociales para difundir la información de forma segura y responsable.20
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL AULA DE IDIOMAS Y EN LA EDUCACIÓN BILINGÜE (TURNO DE MAÑANA). E 4.0 -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Analizar los fundamentos de la Inteligencia Artificial (IA) y su impacto en la educación.Integrar herramientas de IA para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de lenguas extranjeras.Asesorar a los docentes en la aplicación de tecnologías de IA adaptativas para promover la inclusión y la atención a la diversidad.Proponer la utilización de la IA en la evaluación formativa y sumativa para optimizar el seguimiento del alumnado.Diseñar actividades y proyectos innovadores que integren la IA de manera efectiva en el aula de idiomas.Introducción a la Inteligencia Artificial: definición, principios y aplicaciones en el ámbito educativo.Herramientas de IA en la enseñanza de idiomas: plataformas, asistentes virtuales, chatbots, traductores y generación de contenido.IA para la diversidad y la inclusión: tecnologías adaptativas para distintos estilos y capacidades de aprendizaje.Evaluación asistida por IA: métodos automatizados para el análisis del progreso y desempeño estudiantil.Estrategias para la integración efectiva de la IA en el aula de idiomas: buenas prácticas, ética en el uso de la IA y diseño de experiencias de aprendizaje enriquecidas.10
APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS PANELES DIGITALES (PF) IIIES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Integrar el uso didáctico de los paneles digitales Smart en las aulas.Resolver, de manera autónoma, los problemas técnicos más habituales.Analizar y conocer los recursos didácticos que ofrece Smart.Promover el sentimiento de equipo mediante el trabajo colaborativo.Explorar el potencial de Lumio como herramienta interactiva.Uso general del panel interactivo, conexión y configuración. Uso del panel interactivo sin y con ordenador conectado.Implantación en el aula del panel interactivo.Utilización de diversas herramientas TIC con el propósito de realizar situaciones de aprendizaje y actividades en el contexto de la educación infantil y el primer ciclo de primaria.Resolución técnica de los problemas más habituales en el curso anterior.Introducción a Lumio: creación, edición y gestión de actividades interactivas.10PRESENTAEXPLORAPanelesApp paneles
APROVECHAMIENTO DIDÁCTICO DE LOS PANELES DIGITALES (PF) IIIIES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Integrar el uso didáctico de los paneles digitales Smart en las aulas.Resolver, de manera autónoma, los problemas técnicos más habituales.Analizar y conocer los recursos didácticos que ofrece Smart.Promover el sentimiento de equipo mediante el trabajo colaborativo.Explorar el potencial de Lumio como herramienta interactiva.Uso general del panel interactivo, conexión y configuración. Uso del panel interactivo sin y con ordenador conectado.Implantación en el aula del panel interactivo.Utilización de diversas herramientas TIC con el propósito de realizar situaciones de aprendizaje y actividades en el contexto de la educación infantil y el primer ciclo de primaria.Resolución técnica de los problemas más habituales en el curso anterior.Introducción a Lumio: creación, edición y gestión de actividades interactivas.10PRESENTAEXPLORAPanelesApp paneles
ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES LA BUREBAIES LA BUREBA (BRIVIESCA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CRA RAIMUNDO DE MIGUELCRA RAIMUNDO DE MIGUEL (BELORADO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP PONS SOROLLACEIP PONS SOROLLA (LERMA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES VALLE DEL ARLANZAIES VALLE DEL ARLANZA (LERMA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZCEIP FERNAN GONZALEZ (ARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP JUECES DE CASTILLACEIP JUECES DE CASTILLA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROSCEIP VIRGEN DE LOS ESCUDEROS (SANTA MARÍA DEL CAMPO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP VENERABLESCEIP VENERABLES (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA MONTEARLANZACRA MONTEARLANZA (TORDÓMAR)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA RIBERDUEROCRA RIBERDUERO (FUENTESPINA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FERNANDO DE ROJASCEIP FERNANDO DE ROJAS (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. LED VAN BEETHOVEN EN EL IES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTEIES FÉLIX RODRÍGUEZ DE LA FUENTE (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP PETRA LAFONTCEIP PETRA LAFONT (TARDAJOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZCEIP FERNAN GONZALEZ (SALAS DE LOS INFANTES)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP RÍO ARLANZÓNCEIP RÍO ARLANZÓN (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA VALLE DE RIAZACRA VALLE DE RIAZA (MILAGROS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA DIEGO MARINCRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP ANTONIO MACHADOCEIP ANTONIO MACHADO (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA CEIP RIBERA DEL VENACEIP RIBERA DEL VENA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES VELA ZANETTIIES VELA ZANETTI (ARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZIES HIPÓLITO RUIZ LÓPEZ (BELORADO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES CAMINO DE SANTIAGOIES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES TIERRA DE ALVAR GONZÁLEZIES TIERRA DE ALVARGONZÁLEZ (QUINTANAR DE LA SIERRA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA SIERRA DE PINARESCRA SIERRA DE PINARES (VILVIESTRE DEL PINAR)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA RAIMUNDO DE MIGUELCRA RAIMUNDO DE MIGUEL (BELORADO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP LAS CANDELASCEIP LAS CANDELAS (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FRAY ENRIQUE FLÓREZCEIP FRAY ENRIQUE FLÓREZ (VILLADIEGO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES CAMPOS DE AMAYAIES CAMPOS DE AMAYA (VILLADIEGO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP MARÍA TERESA LEÓNCEIP Mª TERESA LEÓN (IBEAS DE JUARROS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP ANTONIO MACHADOCEIP ANTONIO MACHADO (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP VERA CRUZCEIP VERA CRUZ (QUINTANAR DE LA SIERRA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL CIFP JUAN DE COLONIACIFP JUAN DE COLONIA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FUENTECILLASCEIP FUENTECILLAS (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SANTA CATALINACEIP SANTA CATALINA (ARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SIERRA DE ATAPUERCACEIP SIERRA DE ATAPUERCA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES ALFOZ DE LARAIES ALFOZ DE LARA (SALAS DE LOS INFANTES)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CRA SIERRA DE PINARESCRA SIERRA DE PINARES (VILVIESTRE DEL PINAR)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL CC BLANCA DE CASTILLAColegio BLANCA DE CASTILLA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZAIES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZAIES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP FERNÁN GONZÁLEZCEIP FERNAN GONZALEZ (SALAS DE LOS INFANTES)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZAIES CARDENAL LÓPEZ DE MENDOZA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SAN ROQUECEIP SAN ROQUE (PRADOLUENGO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES RIBERA DEL DUEROIES RIBERA DEL DUERO (ROA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP DOÑA MENCÍA DE VELASCOCEIP DOÑA MENCIA DE VELASCO (BRIVIESCA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FUENTES BLANCASCEIP FUENTES BLANCAS (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP JUAN ABASCALCEIP JUAN ABASCAL (BRIVIESCA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP LAS CANDELASCEIP LAS CANDELAS (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP SANTA MARÍACEIP SANTA MARIA (ARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEE FRAY PONCE DE LEÓNCEE FRAY PEDRO PONCE DE LEÓN (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CRA SIGLO XXICRA SIGLO XXI (SOTILLO DE LA RIBERA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES CAMINO DE SANTIAGOIES CAMINO DE SANTIAGO (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP JUECES DE CASTILLACEIP JUECES DE CASTILLA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARDUINO EN EL IES RIBERA DEL DUEROIES RIBERA DEL DUERO (ROA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP RIBERA DEL VENACEIP RIBERA DEL VENA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza-aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP MARQUÉS DE CAMARASACEIP MARQUÉS DE CAMARASA (CASTROJERIZ)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0 DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP VERA CRUZCEIP VERA CRUZ (QUINTANAR DE LA SIERRA)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES DIEGO MARÍN AGUILERAIES DIEGO MARÍN AGUILERA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. LED VAN BEATHOVEN EN EL IES ODRA-PISUERGAIES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0.MIGUELBOT EN EL CEIP PADRE MANJÓNCEIP PADRE MANJÓN (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0.DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP PADRE MANJÓNCEIP PADRE MANJÓN (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.4. Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP CASTILLACEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP FRAY ENRIQUE FLOREZCEIP FRAY ENRIQUE FLÓREZ (VILLADIEGO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP FRANCISCO DE VITORIACEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP FRANCISCO DE VITORIACEIP FRANCISCO DE VITORIA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. MIGUELBOT EN EL CEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZCEIP CLAUDIO SÁNCHEZ ALBORNOZ (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CEIP SATURNINO CALLEJACEIP SATURNINO CALLEJA (QUINTANADUEÑAS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES ODRA-PISUERGAIES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. ARTDUINO EN EL IES ODRA-PISUERGAIES ODRA-PISUERGA (MELGAR DE FERNAMENTAL)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL CRA DIEGO MARÍNCRA DIEGO MARÍN (PEÑARANDA DE DUERO)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
ESCUELA 4.0. DESCIFRANDO LA ALHAMBRA EN EL IES DIEGO MARÍN AGUILERAIES DIEGO MARÍN AGUILERA (BURGOS)Integrar los fundamentos del pensamiento computacional en los procesos de enseñanza aprendizaje rutinarios.Implementar actividades desenchufadas y conectadas en el aula.Emplear el pensamiento computacional específicamente en la resolución de problemas lógicos y matemáticos simples.Adoptar lenguajes de programación gráficos y herramientas de código abierto que permitan trabajar el pensamiento computacional y la programación.Integrar los materiales proporcionados por el programa Código Escuela 4.0 en la dinámica educativa del centro.El pensamiento computacional como proceso cognitivo de resolución de problemas.Actividades desenchufadas y conectadas.Contextualización del aprendizaje a través de la resolución de problemas de la vida cotidiana.Lenguajes de programación y herramientas de código abierto.Aspectos técnicos y pedagógicos del material del programa Escuela 4.0.10
PANELES DIGITALES Y LUMIO. BURGOS VI -- GENERAL (sin asignación concreta) -- (CASTILLA Y LEON)Conocer las posibilidades de LUMIO para los paneles SMART.Favorecer la creación de actividades y situaciones de aprendizaje con LUMIOPromover la aplicación metodológica de la tecnología con LUMIO.Desarrollar contenidos digitales con el alumnado a través de LUMIO.Conocer las posibilidades que LUMIO ofrece para el trabajo colaborativo entre docentes.Lumio y sus aplicaciones pedagógicas.Situaciones de aprendizaje con LUMIO.Estrategias educativas con herramientas tecnológicas con el alumnado.Los contenidos digitales, colaboración entre docentes y aplicación con el alumnado.Lumio para la colaboración entre docentes.20PRESENTAEXPLORAPanelesApp paneles

Reserva de espacios del CFIE

¿Cómo reservar un espacio en el CFIE de Burgos?

Reservar un espacio es muy sencillo. Solo tienes que completar el formulario indicando:

  • Tus datos de contacto y centro educativo
  • El aula o espacio que deseas reservar
  • El número de asistentes
  • Los días y horarios solicitados
  • El tipo de actividad que se realizará

 

Una vez enviada la solicitud, el equipo del CFIE revisará la disponibilidad del espacio y se pondrá en contacto contigo para confirmar la reserva.

Tras la validación, se concretarán los detalles de uso del espacio, como la finalidad de la actividad, necesidades técnicas o materiales adicionales (pantallas, proyectores, equipos audiovisuales, mobiliario, etc.), para garantizar que el aula esté preparada correctamente.

Enviar este formulario no garantiza la reserva del espacio. Nos pondremos en contacto contigo lo antes posible.

Jonathan Huelmo García

Dirección

Asesoramos en actividades relacionadas con la gestión y organización de los centros escolares, la puesta en marcha de metodologías que favorezcan el principio de inclusión, las prácticas restaurativas y la gestión de grupos.

  • CEIP Juan Abascal
  • CEIP Juan de Vallejo
  • CEIP Las Candelas
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  • Centro Apóstol San Pablo
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