Proyectos digitalización Explora

Descubre nuevas formas de aprender, crear y enseñar con proyectos que convierten el aula en un espacio activo, digital e innovador.

Tutankamón: un viaje a la eternidad

Una experiencia educativa gamificada que transporta al alumnado al Antiguo Egipto.

A través de una aventura interactiva, los estudiantes encarnan a Howard Carter en la búsqueda de la tumba de Tutankamón, resolviendo retos y avanzando en equipo hacia un objetivo común.

La actividad se basa en el aprendizaje cooperativo, donde cada participante asume un rol dentro del grupo (faraón, visir, sacerdote o escriba), fomentando la implicación, la organización y el trabajo en equipo.

Objetivos de aprendizaje

Comprender la geografía de Egipto, sus creencias, los rituales funerarios y la concepción de la muerte en el Antiguo Egipto.

Formato y dinámica

Sesión de 50–60 minutos dirigida a alumnado de primaria y secundaria, con actividades digitales, retos interactivos y evaluación en tiempo real.

Misión en el museo

Una experiencia gamificada que convierte el museo en un viaje a través del tiempo.

El alumnado se adentra en una misión inspirada en la figura del Cid, recorriendo distintas etapas históricas mediante retos y pruebas que transforman la visita en una aventura interactiva.

A través de un sistema de roles (rey/reina, juglar, mago, capitán, escribano, arquero…), cada estudiante asume una función dentro del equipo, fomentando la colaboración, la organización y la participación activa durante toda la experiencia.

Objetivos de aprendizaje

Comprender la evolución histórica a través de distintas etapas (de la prehistoria a la edad contemporánea), desarrollando la observación, la interpretación y el pensamiento crítico en un entorno real como el museo.

Formato y dinámica

Actividad gamificada basada en misiones, pruebas y sistema de puntos (XP), donde el alumnado avanza resolviendo desafíos distribuidos por el espacio, utilizando mapas, pistas y recursos digitales.

Misión intergaláctica

Una aventura educativa que lleva al alumnado a explorar el universo de forma interactiva.

A través de una misión espacial, los estudiantes recorren el sistema solar enfrentándose a diferentes retos y actividades digitales en cada planeta, convirtiendo el aprendizaje en una experiencia dinámica y motivadora.

Cada parada propone un desafío distinto (puzles, sopas de letras, juegos de memoria o actividades tipo pasapalabra), fomentando la participación activa y el aprendizaje a través del juego.

Objetivos de aprendizaje

Conocer el sistema solar, los planetas y sus características, desarrollando habilidades como la observación, la lógica y la comprensión de conceptos científicos básicos.

Formato y dinámica

Experiencia gamificada basada en estaciones o misiones por planetas, con recursos digitales y actividades interactivas adaptadas al aula. Incluye dinámicas de evaluación y participación del alumnado.

MiguelBot

Una experiencia educativa para introducir el pensamiento computacional desde edades tempranas.

A través del uso de robots y actividades manipulativas, el alumnado desarrolla habilidades de programación básica mediante retos dinámicos, juegos de secuenciación y trabajo en equipo.

La propuesta combina actividades digitales y físicas, utilizando tarjetas de programación, recorridos y dinámicas interactivas que permiten comprender conceptos como la lateralidad, las secuencias y la resolución de problemas de forma intuitiva.

Objetivos de aprendizaje

Trabajar la lateralidad, secuenciar acciones cotidianas y aplicar operadores matemáticos, fomentando el pensamiento lógico y computacional desde infantil y primeros cursos de primaria.

Formato y dinámica

Programa estructurado en varias sesiones (con y sin mentores tecnológicos), que combina trabajo en grupo, actividades individuales y estaciones prácticas con robots, materiales manipulativos y retos progresivos.

LAIK-A-BOT

Una propuesta innovadora que combina robótica y aprendizaje emocional a través de la interacción con un perro robot.

Este proyecto introduce al alumnado en el pensamiento computacional mientras desarrolla habilidades sociales y emocionales, fomentando la empatía, el cuidado y la comunicación mediante dinámicas guiadas con el robot.

A través de retos y actividades prácticas, los estudiantes aprenden a programar acciones, interpretar comportamientos y comprender la relación entre causa y efecto, integrando tecnología y educación emocional en un mismo entorno.

Objetivos de aprendizaje

Desarrollar el pensamiento lógico y computacional, potenciar la inteligencia emocional y trabajar habilidades como la empatía, la responsabilidad y la resolución de problemas.

Formato y dinámica

Sesiones prácticas estructuradas en retos progresivos, donde el alumnado interactúa con el robot mediante secuencias de programación, dinámicas grupales y actividades orientadas al aprendizaje experiencial.

Jonathan Huelmo García

Dirección

Asesoramos en actividades relacionadas con la gestión y organización de los centros escolares, la puesta en marcha de metodologías que favorezcan el principio de inclusión, las prácticas restaurativas y la gestión de grupos.

  • CEIP Juan Abascal
  • CEIP Juan de Vallejo
  • CEIP Las Candelas
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